DN-001

Hunter Rank

Document Information

Summary

Ide awal: Level bukan identitas utama pemain. Pemain memiliki Hunter Rank sebagai identitas reputasi yang ditampilkan di profil, sementara Level tetap ada sebagai angka progres di belakang layar. Nama dan threshold di bawah ini adalah Final Candidate yang menggantikan draft nama sebelumnya (Novice Hunter → Legend Hunter).

Hunter Rank Master List

RankNamaDeskripsi
1RookiePemburu pemula yang baru memulai perjalanan di alam liar.
2TrackerAhli melacak jejak dan menemukan keberadaan hewan.
3WardenPenjaga alam yang mulai memahami keseimbangan setiap biome.
4MoonrangerRanger berpengalaman yang mampu berburu bahkan di bawah cahaya bulan.
5Myth HunterPemburu yang telah berhasil menghadapi dan menemukan makhluk-makhluk legendaris.
6BeastmasterPemburu legendaris yang menguasai seni berburu dan memahami perilaku seluruh hewan.
7WildlordGelar tertinggi. Sosok yang telah menaklukkan seluruh alam liar dan menjadi legenda HUNTBLOX.

Dua Prestige, Satu Tangkapan

Satu tangkapan yang diekstraksi mengisi dua counter sekaligus:

CounterReset?Menentukan
Lifetime PrestigeTidak pernahCatatan seumur hidup atas semua yang pernah ditangkap. Dipakai untuk statistik, profil, dan pencapaian permanen.
Seasonal PrestigeTiap 2 bulanHunter Rank musim berjalan, dan papan peringkat Hunter Rank (GDD-014).

Medali Musim — Rank Akhir Jadi Permanen

Dikunci (Juli 2026). Saat musim berakhir, rank terakhir pemain dicatat sebagai medali permanen yang dipajang di Trophy Room (MDD-007).

Medali itulah hadiah musimnya — tidak ada paket hadiah terpisah. Ini keputusan yang menghemat lebih dari sekadar pekerjaan: hadiah berupa Coin atau item akan menuntut kalibrasi ulang neraca tiap musim, dan hadiah kosmetik acak akan bersaing dengan Skin yang sudah ada. Medali tidak bersaing dengan apa pun karena ia bukan barang — ia catatan. Satu-satunya cara memilikinya adalah pernah berada di sana saat musim itu berakhir.

Season 1 — Moonranger  ·  Season 2 — Rookie  ·  Season 3 — Myth Hunter

progression.seasonHistory wajib ada sejak rilis, meski isinya baru terpakai dua bulan kemudian (TDD-003).

Tangga Seasonal Prestige (dikunci Juli 2026)

Tangga musiman tidak memakai tabel Lifetime di bawah. Alasannya terlihat begitu dihitung: pada laju ±500 Prestige/jam, ambang Wildlord lama (135.000) dicapai pemain berat di hari ke-4 dari musim 60 hari — puncaknya tersentuh sebelum musimnya benar-benar dimulai.

Bentuknya juga berubah: tangga Lifetime naik datar (+5 poin per tingkat), sedangkan ladder musiman harus menanjak makin curam — rank awal cepat supaya setiap pemain merasa maju, rank akhir sangat lambat supaya puncaknya berarti.

RankSeasonal PrestigeJam bermainKasual 1j/hariReguler 2j/hariBerat 8j/hari
Rookie00
Tracker5.00010hari 10hari 5hari 1
Warden15.00030hari 30hari 15hari 4
Moonranger35.00070hari 35hari 9
Myth Hunter70.000140hari 58hari 18
Beastmaster130.000260hari 33
Wildlord220.000440hari 55

Dari mana ±500 Prestige/jam. Ditimbang Spawn Weight di seluruh biome yang terbuka pada tier Bow/Crossbow, nilainya 11,0 Prestige per slot — sehingga satu tas Satchel (40 slot) menghasilkan 440 Prestige per ekspedisi ±50 menit (model waktu MDD-005). Yang mengikat bukan kecepatan menangkap, melainkan kapasitas tas dan perjalanan pulang.

Hasil yang dituju. Pemain berat (8 jam/hari) menyentuh Wildlord di hari ke-55 dari 60 — nyaris pas di ujung musim. Pemain ekstrem 12 jam/hari sampai di hari ke-37, dan itu memang pantas menjadi hadiah mereka. Pemain reguler mentok di Myth Hunter, pemain kasual di Warden — keduanya terasa nyata tanpa membuat puncaknya murah.

Laju 500 Prestige/jam diturunkan dari konstanta waktu ekspedisi yang belum divalidasi (MDD-005). Bila playtest menunjukkan durasi berbeda, seluruh kolom “hari” bergeser proporsional — cukup dikalikan satu faktor.

Tangga Lifetime Prestige — Unlock Permanen

TanggaDibaca terhadapMenentukan
Seasonal (5.000…220.000)Seasonal PrestigeHunter Rank yang tampil di profil dan papan peringkat; reset tiap 2 bulan
Lifetime (10.000…135.000, tabel di bawah)Lifetime PrestigeUnlock permanen — Item Delivery, Trading, Marketplace, akses Wraith Isle — dan Coin Reward sekali-seumur-hidup

Kenapa dua tangga, bukan satu. Hunter Rank harus bisa hilang supaya musim berarti; akses fitur tidak boleh bisa hilang, karena mencabut Trading dari pemain yang sudah memakainya adalah hukuman, bukan kompetisi. Satu tangga tidak bisa melakukan keduanya. Nama rank-nya sengaja dipakai bersama — "Warden" tetap berarti Warden di kedua tempat — sehingga pemain hanya perlu menghafal satu deret nama.

Tangga di bawah disusun terhadap akumulasi Prestige Value hewan yang berhasil diekstraksi ke Lobby (lihat GDD-009).', Target pacing: 90 menit bermain/hari, Wildlord tercapai ±2 bulan untuk pemain dengan pola berburu campur/rata-rata.

Pola kenaikan requirement per rank mengikuti deret naik +5 point per tingkat (10, 15, 20, 25, 30, 35), dengan 1 point = 1.000 Prestige.

RankNamaPoint DibutuhkanKumulatif PointKumulatif Lifetime PrestigeCrystal
1Rookie00
2Tracker101010.0002
3Warden152525.0004
4Moonranger204545.0006
5Myth Hunter257070.0008
6Beastmaster30100100.00010
7Wildlord35135135.00012

Coin Reward Rank Dibayar Sekali Seumur Hidup

Dikunci: Coin Reward dibayar sekali seumur hidup, dipicu oleh Lifetime Prestige — bukan oleh rank musiman.

Konsekuensi UI: pemain yang turun ke Rookie di musim baru tidak melihat Coin Reward ditawarkan lagi saat menaiki rank yang sama, karena itu tier musiman, bukan pencapaian baru.

Crystal Rank — Hadiah Tonggak (baru Agustus 2026)

Naik Hunter Rank juga memberi Crystal, mengikuti aturan yang sama dengan Coin: sekali seumur hidup, dipicu Lifetime Prestige, tidak pernah dibayar ulang tiap musim. Jumlahnya ada di kolom Crystal pada tabel Lifetime di atas — mengikuti rumus (tier − 1) × 2, sehingga Tracker 2, Warden 4, Moonranger 6, Myth Hunter 8, Beastmaster 10, dan Wildlord 12 — total 42.

Kenapa Hunter Rank tidak tunduk pada batas hadiah tonggak. Tonggak Level tiba di menit ke-70 dan hari ke-2; ia penambal saldo kosong, dan karena itu dibatasi 2. Hunter Rank adalah pencapaian terlambat dan terberat di seluruh game — Tracker ±4,7 hari, Wildlord ±63 hari — sehingga menyamakan keduanya justru yang keliru. Ia kategori tersendiri, dengan skala penuh.

Rumusnya menaik linear terhadap tier, sejalan dengan tangga Prestige yang juga menaik linear (Point Dibutuhkan +5 tiap tingkat). Tidak ada tingkat yang terasa dilangkahi, dan tidak ada lompatan yang perlu dijelaskan.

Ini menambal lubang yang sudah lama tercatat. Hunter Rank menggerbangi Item Delivery, Trading, Marketplace, dan Guild — keempatnya Post-MVP. Sampai sekarang, naik Rank di MVP hanya memberi Coin sekali dan sebuah gelar; ia gembok yang di baliknya belum ada apa-apa. Crystal mengisinya tanpa menunggu satu pun fitur sosial selesai.

Hadiahnya wajib terlihat sebelum diperoleh (ECO-021). Seluruh tangga tujuh Rank ditampilkan lengkap beserta Crystal-nya, bukan hanya Rank berikutnya — karena nilainya justru ada pada kalimat yang bisa diucapkan pemain: “beberapa hari lagi saya naik Tracker, dapat 2 Crystal.” Hadiah yang tidak terlihat tidak pernah menjadi rencana.

Catatan horizon. Tabel waktu di bawah menempatkan Tracker pada ±4,7 hari berburu campur (±3,2 hari bila fokus satu spesies) — bukan hari ke-2. Hooknya tetap bekerja, tetapi horizonnya beberapa hari, bukan semalam. Bila playtest menunjukkan itu terlalu jauh untuk menahan pemain baru, yang disetel adalah ambang Tracker, bukan jumlah Crystal-nya.

Simulasi Pacing (90 menit/hari)

Tabel di bawah bukan pacing Hunter Rank yang berlaku — itu ada di kolom Kasual / Reguler / Berat pada Tangga Seasonal Prestige. Tabel ini hanya perkiraan kapan unlock permanen (Lifetime) terbuka.

RankWaktu — Berburu CampurWaktu — Optimal (single-species)
Tracker~4.7 hari~3.2 hari
Warden~11.7 hari~7.9 hari
Moonranger~21.0 hari (3 minggu)~14.3 hari
Myth Hunter~32.7 hari (~1.1 bulan)~22.2 hari
Beastmaster~46.8 hari (6.7 minggu)~31.8 hari
Wildlord~63.1 hari (~2.1 bulan)~42.9 hari (~1.4 bulan)

Simulasi memakai rata-rata Prestige/tangkapan hasil bobot Spawn Weight 4 biome MVP (Brightmeadow/Hutan/Sungai/Gunung Es) dari MDD-001 & MDD-004, dengan asumsi draft 60 detik/tangkapan + ~2 menit overhead per trip (lihat catatan gap di bawah). Hasilnya: Tracker <1 minggu (early win cepat), Wildlord ±2 bulan untuk pemain rata-rata, ~1.4 bulan untuk pemain optimal — gap antar keduanya wajar (tidak bisa "dijebol" instan seperti sebelum formula Coin/Prestige direvisi).

Simulasi bergantung pada asumsi 60 detik/tangkapan yang belum divalidasi. Bila playtest menunjukkan durasi berbeda, cukup ganti pengali 1.000/point — struktur point tidak perlu diubah.

Keuntungan Sistem Hunter Rank

Integration Status

Diintegrasikan ke GDD-009 Player Progression System dan MDD-006 Player Progression Data.

Dependencies