DN-002

Player Movement Speed

Document Information

Summary

Dokumen ini menetapkan baseline kecepatan gerak pemain (Walk/Sprint) dan memvalidasinya terhadap Animal Run Speed (MDD-001) — angka yang sebelumnya tidak terdefinisi di dokumen mana pun, padahal seluruh mekanik pengejaran bergantung padanya.

Sejak v4.0.0, dokumen ini tidak lagi memiliki bar sendiri. Biaya Sprint kini menjadi salah satu laju pada bar Stamina yang dimiliki GDD-002, bukan sistem terpisah.

Movement Speed (Final)

ParameterNilaiCatatan
Sprint Speed24 studs/secMenguras bar Stamina dengan laju per-detik (GDD-002).
Walk Speed16 studs/secKecepatan default, mendekati baseline Roblox.
Crouch Speed8 studs/sec(baru Juli 2026) Setengah kecepatan jalan.
Prone Speed3 studs/sec(baru Juli 2026) Sangat lambat — menyeberangi 20 studs butuh ±7 detik.

Validasi terhadap Animal Run Speed (MDD-001): Run Speed hewan tercepat adalah 20 studs/sec (Rapyra/Kelinci). Sprint Speed pemain (24) selalu lebih cepat dari seluruh hewan (12–20), sehingga hewan yang sudah Escape secara teori tetap bisa dikejar — tapi dibatasi oleh biaya Stamina, bukan oleh kecepatan mentah. Walk Speed pemain (16) lebih lambat dari mayoritas Run Speed hewan (12–20), sehingga pemain wajib Sprint untuk mengejar hewan yang sudah waspada/lari.

Sikap Tubuh (Stance)

SikapKecepatanPengali deteksiStamina
Sprint24×1,5−2% / detik
Jalan16×1,0−3% / menit
Jongkok8×0,8−1% / menit
Tiarap3×0,550 — tidak menguras

Sikap tubuh bukan satu-satunya yang memodifikasi Fear Radius. Rumput tinggi, malam, dan hujan juga. Cara ketiganya digabung diatur hanya oleh GDD-007 Aturan Penumpukan Deteksi — termasuk aturan bahwa konsealmen tidak bertumpuk (ambil yang terbaik) dan lantai keras 7 studs yang menjaga tangga Varian. Angka di bawah adalah pengali sikap tubuh saja, bukan hasil akhir.

Pengali deteksi mengalikan Fear Radius hewan, bukan menggantinya. Seekor Beruang (Fear Radius 19) mendeteksi pemain yang berjalan pada 19 studs, yang berjongkok pada 15,2, dan yang tiarap pada 10,5.

HewanFear RadiusSprintJalanJongkokTiarap
Ayam (Renggo)69,06,04,83,3
Rusa (Velora)1624,016,012,88,8
Serigala (Cavalier)1725,517,013,69,4
Beruang (Ursakor)1928,519,015,210,5
Kalajengking (Scorvan)2030,020,016,011,0
Komodo (Varadon)2233,022,017,612,1

Dua Keputusan yang Perlu Dijelaskan

Tidak Semua Senjata Bisa Ditembakkan Sambil Tiarap

Bow adalah satu-satunya pengecualian — busur menuntut tubuh terentang penuh untuk ditarik, praktis mustahil sambil berbaring. Knife, Spear, dan Crossbow tetap bisa dipakai (MDD-002).

Akibatnya, tiarap bukan pilihan yang selalu tersedia: pemakai Bow tidak pernah bisa menembak dari sikap paling tersembunyi, sehingga sikap terbaiknya cuma jongkok (×0,8). Pemakai Crossbow bisa — dan itulah yang menjadikannya senjata mengintai, ditukar dengan ammo yang jauh lebih sedikit (MDD-003).

Kenapa Ini Membuat Spear Tetap Berguna

Sambil berjalan, Spear (18) tidak sanggup menyentuh satu pun hewan Liar — Ursakor 19, Scorvan 20, Varadon 22 semuanya di atas jangkauannya. Sambil tiarap, ketiganya turun ke 10,5 / 11,0 / 12,1, dan Spear sanggup.

Artinya pemain Level 3 dengan Spear bisa berburu Beruang, kalau ia cukup sabar. Keahlian menggantikan perlengkapan — progres yang jauh lebih menarik daripada "tunggu sampai Level 5 lalu semuanya terbuka sekaligus".

Angka pengali menunggu kalibrasi playtest. Batas keras: pengali Tiarap tidak boleh turun sampai membuat Fear Radius × pengali < 6 pada hewan Liar — itu akan membuat Knife sanggup berburu Beruang.

Stamina Bar Terpisah — Dicabut

Penggantinya ada di GDD-002 Stamina Recovery, sebagai satu baris tambahan pada tabel laju yang sudah ada:

KondisiLaju StaminaSkala
Diam / berhenti total+12% / menitmenit
Tiarap0 — tidak menguras
Jongkok−1% / menitmenit
Berjalan−3% / menitmenit
Sprint−2% / detikdetik

Batas pengejaran diwarisi, bukan hilang. Sprint mati di bawah ambang Fatigued (50%), jadi dari Stamina penuh pemain mendapat ±25 detik Sprint sebelum terputus — cukup untuk dua kali pengejaran biasa, lalu wajib berhenti. Objectives di bawah tetap terpenuhi seluruhnya, hanya lewat mekanisme yang lebih sederhana.

Objectives

Initial Rules

Future Expansion

Stamina dapat dipengaruhi oleh:

Integration Status

Diintegrasikan ke GDD-002 Gameplay Loop / Player Mechanics. Movement Speed menjadi baseline validasi untuk Animal Run Speed di MDD-001.

Dependencies