DN-007
Personality AI
Document Information
Summary
Setiap spesies memiliki satu sifat dominan yang menentukan cara ia bereaksi saat takut. Ini bukan sistem AI baru, melainkan variasi parameter di atas satu mesin AI yang sama — dampaknya besar terhadap pengalaman bermain, biayanya rendah.
Nilai desainnya: pemain mengenali hewan bukan hanya dari tampilannya, tetapi dari perilakunya. Inilah pembeda utama HUNTBLOX terhadap game berburu Roblox lain, yang umumnya memberi seluruh hewan AI yang hampir sama.
Usulan Asli
Dipertahankan apa adanya sebagai catatan asal-usul:
Kebanyakan game Roblox membuat semua hewan memiliki AI yang hampir sama. Menurutku kita bisa membuat "Personality AI". Bukan AI yang rumit, tetapi setiap spesies punya sifat dominan.
Contohnya:
Ayam → Panik, lari tanpa arah.
Kelinci → Cepat mencari semak atau batu terdekat.
Rusa → Berlari lurus dengan kecepatan tinggi lalu berhenti jauh.
Serigala → Menjaga jarak sambil mengawasi pemain sebelum memutuskan kabur.Ini bukan sistem AI baru, hanya variasi parameter dan pola perilaku. Dampaknya besar terhadap pengalaman bermain, tetapi biaya implementasinya relatif rendah.
Empat Arketipe — Diadopsi Apa Adanya
Agustus 2026: empat profil ditambahkan — Stoik, Peledak, Pengintai, dan Torpid (MDD-008), seluruhnya untuk hewan Beast Signal. Kalimat di bawah tetap berlaku untuk keempat profil asli, dan sengaja tidak dihapus: ia mencatat bahwa usulan pertama bertahan utuh selama setahun sebelum roster menuntut tambahan.
Keempat contoh perilaku pada usulan asli menjadi keempat profil final tanpa satu pun ditambah atau dibuang. Perbandingannya harfiah:
| Usulan asli | Profil final (MDD-008) | Behavior Type |
|---|---|---|
| "Panik, lari tanpa arah" | PER0001 Panicky | Random scatter |
| "Cepat mencari semak atau batu terdekat" | PER0002 Hider | Run to nearest cover |
| "Berlari lurus kecepatan tinggi lalu berhenti jauh" | PER0003 Runner | Straight long run |
| "Menjaga jarak sambil mengawasi sebelum kabur" | PER0004 Wary | Keep distance, then flee |
Empat sudah cukup dan sengaja tidak ditambah. Menambah profil kelima hanya bermakna kalau ia menghasilkan reaksi yang benar-benar berbeda, bukan sekadar angka berbeda — dan keempat pola di atas sudah menutup ruang reaksi yang masuk akal untuk hewan yang melarikan diri: kabur acak, kabur ke cover, kabur lurus jauh, atau menunda kabur.
Status Implementasi
| Bagian | Mendarat di | Wujudnya |
|---|---|---|
| Definisi profil | MDD-008 | Personality Profile Master List — 8 profil × 8 parameter (Fear Multiplier, Alert Duration, Escape Speed Multiplier, Escape Distance, Calm Duration, Turn Rate, Hiding Preference). |
| Penetapan per spesies | MDD-001 | Kolom Personality, terisi untuk seluruh 28 spesies. |
| Aturan perilaku | GDD-007 | Animal AI System — state hewan, Fear Radius, reaksi terhadap pemain. |
| Arsitektur | TDD-001 | AnimalAIService tunggal + PersonalityData, bukan script per spesies. |
Perlu dicatat: Fear Multiplier bekerja di atas Fear Radius, bukan menggantikannya. Fear Radius per spesies datang dari formula MDD-001, lalu dikalikan Fear Multiplier profilnya — sehingga Wary (×1,5) terasa jauh lebih sulit didekati daripada Hider (×1,0) meski Rarity-nya sama.
Yang Berubah dari Usulan Asli
Arketipenya bertahan utuh; penetapan spesiesnya bergeser. Tiga dari empat contoh spesies pada usulan asli akhirnya mendapat profil yang berbeda saat MDD-001 disinkronkan:
| Spesies | Usulan asli menyiratkan | Final (MDD-001) |
|---|---|---|
| Ayam (Renggo) | Panicky | Panicky — sama |
| Kelinci (Rapyra) | Hider | Runner |
| Rusa (Velora) | Runner | Wary |
| Serigala (Cavalier) | Wary | Runner |
Pergeseran ini tidak membatalkan usulan — justru membuktikan nilainya. Karena perilaku disimpan sebagai data per spesies dan bukan sebagai script per spesies, mengubah pikiran soal Rusa cukup mengganti satu sel di MDD-001. Kalau perilakunya ditulis sebagai logika, tiga perubahan pikiran ini berarti tiga script ditulis ulang. Ini penerapan langsung prinsip DN-008.
Alasan pergeserannya sendiri sederhana: Rapyra sudah punya Run Speed tertinggi di seluruh roster (20 studs/detik), sehingga Runner jauh lebih terbaca daripada Hider; sementara Velora yang berukuran besar dan bernilai tinggi lebih menarik kalau sulit didekati (Wary, Fear Multiplier ×1,5) daripada sekadar cepat.
Kenapa Usulan Ini Bertahan
- Membedakan hewan tanpa menambah sistem. Tanpa Personality, satu-satunya pembeda antar hewan adalah angka (Rarity, Size, harga). Dengan Personality, dua hewan berangka mirip tetap terasa berbeda saat diburu.
- Memberi makna pada pilihan senjata. Jangkauan senjata baru berarti kalau hewan bereaksi berbeda terhadap jarak — Wary yang menjaga jarak menuntut senjata jarak jauh, sementara Panicky bisa didekati dengan Pisau.
- Biayanya benar-benar rendah, persis seperti klaim usulan aslinya: satu AI engine, empat baris data, dan satu kolom di MDD-001.
- Bisa berkembang tanpa dirombak. Menambah spesies ke-28 tidak butuh perilaku baru — cukup memilih satu dari empat profil yang ada.
Dependencies
- DN-008 — Data-Driven Design + MDD (prinsip yang menaungi pendekatan ini).
- GDD-005 — Animal System.
- GDD-007 — Animal AI System.
- MDD-001 — Animal List (kolom Personality, Fear Radius).
- MDD-008 — Personality Profile Data.
- TDD-001 — Script & System Architecture (
AnimalAIService,PersonalityData). - CDR-008 — Performance Philosophy.