GDD-003

Inventory System

Document Metadata

Purpose

Dokumen ini mendefinisikan sistem penyimpanan item yang dimiliki pemain selama sesi berburu dan setelah kembali ke Lobby. Backpack bukan sekadar penyimpanan, melainkan resource utama yang menentukan durasi expedition, keputusan pemain, dan strategi berburu.

Inventory Architecture

Inventory dibagi menjadi dua ruang yang terpisah tegas dan tidak pernah bercampur. Pemisahan ini bukan sekadar organisasi — ini batas keamanan inti sistem (lihat Session Boundary di bawah).

Satu-satunya jembatan antara keduanya adalah ekstraksi di Village — dan jembatan itu hanya berjalan satu arah (Session → Permanent), untuk Animal Record dan sisa Consumable milik pemain.

Varian Backpack (Sewa per-Sesi)

Backpack tidak pernah dimiliki, dibeli, maupun di-upgrade. Setiap sesi berburu dimulai dengan menyewa satu Varian Backpack di layar Loadout, dan sewa itu berakhir begitu pemain kembali ke Lobby.

Layar Loadout

Layar transisi antara Lobby dan Map. Bukan bagian dari halaman Lobby (GDD-014) — ini gerbang sekali-pakai per sesi.

Varian Dasar (Gratis, Selalu Tersedia)

Wajib selalu ada satu Varian bertarif 0 Coin, berisi Knife dan kapasitas minimum — tanpa ini pemain yang kehabisan Coin akan terkunci permanen (ECO-012).

Aturan Sewa

AspekKetetapan
Masa berlakuSatu sesi Map, dari Depart sampai ekstraksi
PembayaranSekali di muka saat Depart
RefundTidak ada
Upgrade mid-sesiTidak mungkin — tidak ada titik transaksi di dalam Map
Sisa ammo di akhir sesiHangus, tidak masuk Permanent Storage
Sisa ConsumableKembali ke Permanent Storage — milik pemain, bukan sewaan
Reset ke defaultOtomatis — sewa tidak pernah ditulis ke profil permanen

Catatan Ide Masa Depan: ada gagasan variasi tata letak grid per Varian (bukan slot bonus, tapi bentuk grid berbeda untuk kapasitas yang sama) — belum didesain, akan dituangkan sebagai DN terpisah ("Grid Backpack") kalau sudah matang.

Backpack Decision Factors

Backpack Full Condition

Bila tas terlanjur penuh sebelum tujuan pemain tercapai, tersisa dua pilihan:

Kapasitas adalah plafon, bukan pemicu — ekspedisi bisa berakhir karena tas penuh, karena pemain merasa cukup, sudah mendapat target, atau kehabisan waktu bermain, bukan hanya karena tas penuh.

Kapasitas adalah batas atas, bukan satu-satunya pemicu. Untuk pemain yang berniat "cari sebanyak mungkin hari ini", tas penuh memang yang mengakhiri sesinya — dan di situ ia benar-benar jadi momen keputusan. Tetapi untuk pemain yang mengejar spesies tertentu bagi pesanan Caravan atau Prestige, sesi berakhir begitu targetnya didapat, jauh sebelum tas terisi. Keduanya sah, dan desainnya harus melayani keduanya.

Konsekuensinya pada pilihan Varian, dan ini penting. Karena sewa dibayar di muka tanpa refund, menyewa Varian besar untuk sesi yang hanya membidik dua ekor adalah kerugian nyata. Pemain yang mengincar 2 Velora cukup menyewa Varian Perintis (12 dari 15 slot terpakai, sewa 800); menyewa Varian Rimba untuk tujuan yang sama membuang 2.000 Coin tanpa manfaat. Ini justru memperkuat tangga sewa yang menanjak (ECO-016): layar Loadout bukan bertanya "seberapa lama saya akan bertahan", melainkan "seberapa besar ambisi saya sesi ini".

Emergency Supplies — Dicabut

Konsekuensi yang perlu dinyatakan terang-terangan: setelah pencabutan ini, hasil buruan tidak lagi punya kegunaan apa pun selama pemain berada di dalam Map — ia murni muatan yang dibawa pulang. Ini bukan kehilangan yang tidak disengaja, melainkan lanjutan logis dari keputusan mencabut seluruh transaksi di Map (DN-006 v2.0.0): seluruh keputusan tentang loot kini terjadi di Lobby, sementara keputusan di dalam Map murni soal berburu — apa yang dikejar, seberapa jauh berani pergi, dan kapan harus pulang. Satu-satunya keputusan loot yang tersisa di Map adalah saat tas penuh: pulang, atau buang yang bernilai rendah.

Pengecualian Resmi — Arena Pembuka

Alur baku Lobby → Loadout → Depart memiliki tepat satu pengecualian: sesi pertama pemain baru dimulai di Arena Pembuka (GDD-002 Tutorial Sequence Bagian 0), dan di sana pemain menerima Varian Dasar — Pisau plus kapasitas 10 — secara otomatis tanpa melewati layar Loadout.

Extraction Protocol

Village adalah satu-satunya Extraction Point di Map. Pemain tidak bisa kembali ke Lobby dari sembarang tempat.

Alasan grace period: HUNTBLOX tidak punya PvP dan tidak punya kematian, jadi tidak ada situasi berbahaya yang bisa dihindari dengan disconnect. Tanpa grace period, satu-satunya hal yang benar-benar dihukum adalah kualitas koneksi pemain — bertentangan dengan prinsip loop "tidak menghukum pemain secara berlebihan" (Game Flow).

Session Boundary (Keamanan)

Batas antara Session Inventory dan Permanent Storage adalah titik paling rawan eksploitasi di seluruh sistem. Aturan berikut mengikat implementasi:

Permanent Storage

Storage adalah penyimpanan tetap milik pemain. Tidak dibawa ke Map, hanya dapat diakses di Lobby.

Tidak ada kepemilikan senjata permanen — Skin adalah satu-satunya lapisan permanen yang tersisa pada kategori peralatan.

Item Categories

Animal Record

Setiap hasil buruan bukan item biasa, melainkan Individual Record dengan data unik. Record ini memungkinkan ekspansi sistem di masa depan tanpa mengubah struktur dasar.

Di Backpack, Animal Record ditampilkan sebagai ikon/gambar hewan yang ditangkap, bukan ikon daging atau bagian tubuh (non-letal, GDD-005).

Setiap Animal Record dapat dijual di Lobby, dikirim via Caravan, dipakai untuk evolusi Mount/Companion, disimpan sebagai koleksi, atau dipajang sebagai syarat Statue Miniatur. (Dikoreksi Juli 2026: baris ini masih menyebut "dikonsumsi di Map" — Emergency Supplies dicabut permanen, Animal Record tidak pernah bisa dikonsumsi.)

Item Stack Rules

ItemStackCatatan
ArrowStackAmmo untuk Bow. Bawaan Varian, session-bound.
SpearStackAmmo throwable. Bawaan Varian, session-bound.
Crossbow BoltStackAmmo untuk Crossbow. Bawaan Varian, session-bound.
ConsumableStackMilik pemain, dibawa sesuai pilihan. Tidak memakan kapasitas loot; sisa kembali ke Storage.
AnimalIndividual RecordSetiap hasil buruan memiliki data unik. Satu-satunya kategori yang lolos ekstraksi.
WeaponIndividual RecordBawaan Varian, session-bound. Tidak pernah masuk Permanent Storage.
SkinIndividual RecordKosmetik permanen, di-key ke jenis senjata.

Auto Save

Yang disimpan saat pemain keluar atau sesi berakhir:

Yang tidak disimpan:

Saat pemain masuk kembali, seluruh data permanen dipulihkan otomatis. Sesi Map tidak pernah dipulihkan kecuali lewat grace period 10 menit (lihat Extraction Protocol).

Inventory Rules

Design Philosophy

Inventory dibuat sederhana agar pemain dapat memahami sistem tanpa tutorial panjang. Keputusan besar dipusatkan di satu titik per sesi — memilih Varian di layar Loadout — bukan disebar menjadi puluhan keputusan kecil sepanjang sesi (beli senjata, beli ammo, upgrade tas, restock di Village). Setelah masuk Map, fokus pemain sepenuhnya pada berburu dan memutuskan kapan pulang.

Model sewa menjaga setiap sesi tetap punya taruhan: tidak ada titik "semua sudah dibeli, selesai", dan Coin tetap relevan sepanjang permainan. Progression bergeser dari menumpuk peralatan menjadi akses dan koleksi — selaras dengan prinsip "Horizontal over Vertical" (CDR-004) yang sudah dikunci.

Revision Note (v1.7.0 → v2.0.0)

Elemen berikut dicabut permanen dari desain:

Dampak ke dokumen lain (GDD-004 Equipment, GDD-006 Economy, DN-006 Merchant Flow, MDD-002/003/005, TDD-002/003) dikerjakan sebagai tahap sinkronisasi terpisah.

Dependencies