GDD-011

UI & Feedback System

Document Metadata

Purpose

Dokumen ini mendefinisikan antarmuka pengguna (UI) dan feedback yang menyampaikan informasi penting kepada pemain, seperti status, inventory, Coin, dan hasil aksi.

UI Philosophy

Main HUD

HUD utama saat pemain berada di dalam peta.

Inventory UI

Backpack UI & Decision Prompts

Backpack adalah inti dari setiap expedition, sehingga UI-nya harus selalu jelas dan mendukung pengambilan keputusan.

Shop & Loadout UI

Crosshair Tiga Keadaan

Dikunci Agustus 2026 — wajib, bukan pilihan. Tanpa ini Peluang Tangkap (MDD-002) bukan keputusan melainkan hukuman acak.

Peluang Tangkap meminta pemain memilih antara menembak dari jauh (berisiko, aman dari Fear Radius) dan merayap lebih dekat (pasti kena, tetapi terancam terdeteksi). Pilihan itu mustahil dibuat kalau pemain tidak tahu ia sedang di sisi mana dari garis 50% jangkauan. Crosshair adalah satu-satunya tempat informasi itu dapat disampaikan.

KeadaanBentukArtinya
PadatTitik terisi penuhDi dalam 50% jangkauan — pasti kena
BeronggaCincin terbuka, makin melebar seiring jarakDi luar 50% — bisa meleset; lebarnya menunjukkan seberapa berisiko
RedupPudar, tanpa isiDi luar jangkauan senjata sama sekali

Tidak pernah menampilkan persentase. Prinsipnya sama dengan Teropong: berikan keadaan, bukan perhitungan. Pemain perlu tahu ia di zona mana dan kira-kira seberapa jauh masuk ke dalamnya — itu cukup untuk memutuskan, dan berhenti tepat sebelum berburu berubah menjadi aritmetika.

Pembagian Tugas: Mana yang Ditampilkan UI, Mana yang Tidak

Yang perlu diketahui pemainDisampaikan lewatKenapa
Apakah tembakan ini pasti kenaCrosshairTidak ada cara lain merasakannya — jarak dalam studs tidak terbaca mata
Apakah hewan waspadaPerilaku dan suara hewanKepala terangkat dan bunyi berhenti (MDD-001). Sudah terbaca tanpa UI
Apakah pemain di dalam Fear RadiusTidak ditampilkan sama sekaliMenampilkannya menghapus seluruh ketegangan mengintai. Pemain menilai dari reaksi hewan, bukan dari indikator

Aturan pembagian ini berlaku seterusnya: UI hanya menyampaikan yang tidak dapat dirasakan pemain lewat dunia. Segala sesuatu yang punya wujud, bunyi, atau perilaku wajib disampaikan lewat wujud, bunyi, atau perilakunya.

Kamera Proyektil

Dikunci Agustus 2026. Bergantung pada Peluang Tangkap (MDD-002) — tanpa kemungkinan meleset, kamera ini hanya penundaan.

Saat sebuah tembakan berisiko dilepas, kamera berpindah ke belakang-atas proyektil dan menungganginya sampai mendarat.

Kapan Menyala

SyaratAlasan
Cooldown senjata ≥ 0,7 detik — Spear, Bow, CrossbowKnife gugur sendiri: cooldown-nya 0,3 detik, dan sejak durasi kamera diikat ke cooldown (lihat di bawah) kameranya terlalu pendek untuk menjadi kamera — itu cuma sentakan. Kamera pada senjata yang dipakai puluhan kali per menit berhenti menjadi peristiwa dan berubah menjadi gangguan. Perhatikan bahwa ini bukan lagi daftar pengecualian, melainkan akibat satu aturan.
Jarak di luar 50% jangkauanPersis ambang tempat peluang meleset menjadi di atas nol. Tembakan yang pasti kena tidak punya apa pun untuk ditonton.
Tidak menumpukKamera yang sedang berjalan tidak dapat dipicu ulang; tembakan berikutnya tetap normal.
SenjataJangkauanKamera menyala dari
Knife6tidak pernah
Spear18> 9 studs
Bow24> 12 studs
Crossbow30> 15 studs

Pengecualian Beast Signal Dicabut — Alasannya Sudah Gugur

Agustus 2026. Baris “tidak selama Beast Signal berlangsung” dihapus dari tabel di atas. Ia tidak diganti aturan baru; ia cukup dihapus.

Alasan lamanya: kamera merebut kendali 1,2 detik di tengah perlombaan First-Hit Wins. Itu gugur karena hasil tembakan ditentukan server pada saat pelepasan (MDD-002). Begitu proyektil lepas, durasi kamera tidak mengubah peluang tembakan itu sama sekali. Ia hanya merugikan bila pemain perlu menembak lagi dengan cepat — dan sejak durasi diikat ke cooldown, waktu itu memang sudah habis untuk menunggu cooldown. Tidak ada yang direbut.

EQ-017 pun tidak pernah benar-benar bertentangan. Aturan itu mewajibkan kamera buta terhadap hasil; kamera menyala berdasarkan risiko, bukan hasil — hanya dari luar 50% jangkauan, tempat meleset masih mungkin. Di dalam 50% tembakan selalu kena, jadi tidak ada yang perlu ditonton. Kamera diputuskan sebelum hasilnya ada.

Dan Beast Signal justru panggung terbaik EQ-017. Aturan itu bersandar pada klaim bahwa meleset adalah tontonan yang lebih baik daripada kena. Di berburu biasa, meleset berarti satu hewan kabur dan hanya penembaknya yang tahu. Di Beast Signal, meleset berarti buruannya berpindah, denyut berikutnya menyala di tempat lain, dan seluruh server melihat akibatnya di langit (DN-004).

Bentuk dan Durasi

Direvisi Agustus 2026. Angka lama seragam 0,95–1,3 detik untuk seluruh senjata dicabut — ia lebih panjang daripada cooldown Bow, sehingga kamera merebut waktu yang sebenarnya bisa dipakai menembak lagi.

Aturannya satu baris:

Durasi Kamera Proyektil= Cooldown senjata yang menembakkannya

Dengan itu kamera tidak pernah mengambil satu milidetik pun yang tidak akan dihabiskan menunggu cooldown. Ongkos waktunya nol, bukan sekadar kecil.

SenjataJangkauanDurasi kameraTerbang di ujung jangkauan †Sisa untuk tahan + kembali
Knife60,3tidak pernah menyala0,10 dtkterlalu pendek untuk jadi kamera
Spear181,0 dtk0,30 dtk0,70 dtk
Bow240,7 dtk0,40 dtk0,30 dtk
Crossbow301,5 dtk0,50 dtk1,00 dtk

† Proyektil dikunci 60 studs/detik (MDD-002). Ketiganya menyisakan waktu sesudah proyektil mendarat — jadi fase tahan tidak pernah terpotong, bahkan pada tembakan terjauh sekalipun. Di jarak lebih dekat proyektil mendarat lebih cepat dan fase tahan justru lebih panjang, tanpa satu angka pun disetel.

FaseDurasiIsi
Perpindahan kameraseketikaPotong langsung ke belakang-atas proyektil — tanpa transisi, supaya tidak ada satu frame pun yang hilang
Penerbanganjarak ÷ 60Mengikuti proyektil pada 60 studs/detik, beserta jejaknya
Tahan setelah mendaratsisanyaKena: hewan tertangkap dari jarak dekat. Meleset: proyektil lewat, hewan menyentak dan kabur
Kembali ke pemain0,1 dtkTransisi cepat, diambil dari ujung sisa

Kameranya Ikut Berbicara

Karena durasinya kini berbeda per senjata, kamera berhenti menjadi lapisan seragam dan berubah menjadi cara senjata memperkenalkan dirinya. Bow 0,7 detik terasa cepat dan renyah; Crossbow 1,5 detik terasa berlama-lama — persis pembedaan yang sudah dikunci di MDD-002: Bow adalah volume, Crossbow adalah kesabaran. Satu aturan menghasilkan dua rasa yang berbeda tanpa satu pun angka tambahan.

Kamera ini bukan tuas balancing, dan tidak boleh diperlakukan seperti itu. Karena dapat dilewati, ongkos waktunya hanya dibayar pemain yang memang ingin menontonnya — sehingga ia tidak pernah bisa dipakai untuk membatasi laju tembakan jauh. Setiap pengereman laju wajib datang dari Cooldown dan jumlah ammo (MDD-002/MDD-003), tidak pernah dari durasi animasi.

Tanpa gerak lambat. Server menampung sampai 5 pemain dan seluruh AI hewan berjalan bersamaan — memperlambat waktu untuk satu orang mustahil. Kamera berjalan pada waktu nyata.

Kendali

Yang Dijual Bukan Kameranya, Melainkan Jejaknya

Jejak proyektil adalah properti skin senjata — menumpang EQ-012 (skin permanen, di-key ke jenis senjata) tanpa menambah kategori item baru. Skin gratis membawa jejak polos; skin berbayar membawa jejak khasnya sendiri.

Harga dan daftar jejak menyusul bersama Skin Master List (MDD-003) — belum ada aset visual, jadi angkanya sengaja belum ditetapkan.

Feedback System

Menu Screens

Onboarding

Kebutuhan Fase Pasca-Tur

MVP UI Scope

Post-MVP UI Scope

Dependencies