MDD-004
Biome & Spawn Data
Document Metadata
Purpose
Dokumen ini berisi data biome, spawn rules, populasi, dan distribusi hewan di dunia HUNTBLOX.
Biome Data Structure
| Field | Description |
|---|---|
| Biome ID | ID unik biome |
| Name | Nama biome |
| Status | MVP / Future |
| Difficulty | Tingkat kesulitan biome |
| Max Population | Jumlah maksimal hewan di biome |
| Spawn Interval | Detik antar spawn |
| Spawn Radius | Area spawn sekitar player (min / max) |
| Weather Allowed | Cuaca yang bisa terjadi |
Biome Master List
Tidak ada satu pun biome yang digerbangi Level maupun Hunter Rank — seluruhnya terbuka sejak awal. Satu-satunya pengecualian adalah Wraith Isle, sebuah landmark di dalam Mistik, yang digerbangi Hunter Rank Moonranger (UNL0011). Gerbang Level 5 untuk Gunung Es (UNL0005) dicabut Agustus 2026 — ia terlewat saat UNL0014–0016 dicabut, padahal alasannya sama: biome bukan tingkat kesulitan melainkan sebuah tempat, dan Gunung Es memuat Skyron (Rarity 8) yang tergolong hewan pemula.
Kesulitan sudah digerbangi jangkauan senjata. Pemain berpisau tidak akan pernah menangkap Capragon (Fear Radius 15) tanpa perlu satu pun syarat Level — temuan Fase F-5 bahwa jangkauan senjata adalah gerbang penghasilan yang sesungguhnya (MDD-005). Gerbang Level di atasnya redundan sekaligus merusak: ia tidak menghalangi apa pun yang belum terhalang, tetapi ikut mengunci yang mudah.
| Biome ID | Name | Difficulty | Max Population | Spawn Interval | Spawn Radius | Weather Allowed | Status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| BIO0001 | Brightmeadow | Easy | 30 | 5 | 30 / 80 | Clear | MVP |
| BIO0002 | Hutan | Medium | 25 | 6 | 25 / 70 | Clear, Rain | MVP |
| BIO0003 | Sungai | Medium | 15 | 7 | 20 / 60 | Clear | MVP / Post-MVP |
| BIO0004 | Gunung Es | Hard | 15 | 8 | 40 / 100 | Clear, Snow | MVP / Post-MVP |
| BIO0005 | Pantai | Medium | 10 | 7 | 20 / 60 | Clear | Post-MVP |
| BIO0006 | Gua | Hard | 10 | 10 | 15 / 50 | Clear | Post-MVP |
| BIO0007 | Mistik | Hard | 8 | 12 | 20 / 60 | Clear (Mystic Fog post-MVP) | Post-MVP |
Ritme Harian Spesies
Siklus siang–malam mengubah Spawn Weight tiap spesies (GDD-008 Time System). Tiga nilai saja, tidak lebih:
| Ritme | Spawn Weight siang | Spawn Weight malam |
|---|---|---|
| Nokturnal | ×0,6 | ×1,5 |
| Diurnal | ×1,5 | ×0,6 |
| Netral | ×1,0 | ×1,0 |
| Biome | Nokturnal | Diurnal | Netral |
|---|---|---|---|
| Brightmeadow | Vulpyra | Renggo, Sheevara | Rapyra, Velora |
| Hutan | Rakora, Quillan, Cavalier | Hogrider | — |
| Sungai | Crovak | Cygnara | Lutrion |
| Gunung Es | — | Skyron | Ermyra, Ursakor |
| Pantai (Post-MVP) | Kravix | Chelora | — |
| Gua (Post-MVP) | Lilith | Capragon | — |
| Mistik (Post-MVP) | Nycthera, Scorvan, Jagoryx | Pavoris | — |
Penugasannya mengikuti hewan aslinya, bukan ditetapkan demi keseimbangan. Rubah, rakun, landak, serigala, dan buaya memang hewan malam; ayam, sapi, angsa, dan husky memang hewan siang. Kelinci, rusa, berang-berang, dan beruang aktif di kedua waktu, jadi Netral. Keseimbangannya muncul sendiri dari kenyataan itu — tidak ada satu spesies pun yang ritmenya dipaksakan.
Akibat ekonominya sengaja tidak diratakan:
| Biome | Coin/slot siang | Coin/slot malam | Selisih |
|---|---|---|---|
| Brightmeadow | 254 | 329 | +30% |
| Hutan | 228 | 372 | +63% |
| Sungai | 398 | 631 | +59% |
| Gunung Es | 398 | 482 | +21% |
| Gabungan MVP | 312 | 442 | +42% |
Hutan dan Sungai berubah paling drastis karena ketiga karnivora bernilai tinggi di sana (Cavalier 2.570, Quillan 880, Crovak 6.610) semuanya nokturnal. Gunung Es nyaris tidak bergerak karena Beruang aktif kapan saja. Artinya ke mana pemain pergi ikut berubah mengikuti jam — bukan cuma seberapa banyak yang ia bawa pulang.
Kenaikan +42% ini diimbangi kewaspadaan malam ×1,2 (GDD-008). Keduanya dikunci bersamaan dan tidak boleh digeser sendiri-sendiri — menaikkan salah satu tanpa yang lain membuat salah satu waktu menjadi jawaban yang selalu benar. Hewan Beast Signal tidak punya ritme harian: keempatnya muncul lewat event, bukan lewat tabel spawn.
Kepadatan Rumput Tinggi per Biome
Rumput tinggi memberi konsealmen 0,6 saat pemain jongkok/tiarap (GDD-007). Kepadatannya sengaja dibuat berbeda supaya tiap biome terasa berbeda cara mendekatinya.
| Biome | Kepadatan | Akibatnya bagi pemburu |
|---|---|---|
| Brightmeadow | Tinggi | Padang rumput — hampir seluruh pendekatan bisa dilakukan sambil jongkok. Ramah pemain baru. |
| Hutan | Sedang | Semak tersebar; jalur tertutup ada, tetapi terputus-putus. |
| Sungai | Sedang | Rumput rapat di tepi air, terbuka di tengah. |
| Gunung Es | Sangat rendah | Nyaris tanpa penutup — mendekati Beruang di sini praktis menuntut tiarap. Biome tersulit untuk mengintai. |
| Pantai | Rendah | Pasir terbuka; hanya sedikit rumput pantai. |
| Gua | — | Tidak ada rumput; penutupnya batu (visual saja pada MVP). |
| Mistik | Tinggi | Vegetasi lebat — mengimbangi hewan ber-Fear Radius tertinggi di game. |
Kepadatan sengaja berlawanan arah dengan kesulitan hewan di dua tempat. Gunung Es memuat Ursakor (Fear Radius 19) dan nyaris tanpa penutup — itu yang menjadikannya biome paling menuntut. Mistik memuat hewan tersulit tetapi vegetasinya lebat, sehingga kesulitannya datang dari perilaku hewan, bukan dari medan. Dua rasa kesulitan yang berbeda.
Kepadatan di atas adalah arahan desain level, bukan angka yang dihitung. Penempatan sesungguhnya ditentukan saat membangun peta dan dikalibrasi saat playtest.
Biome Animal Distribution
Spawn Weight dan Max In Biome dihitung dari Rarity Value agar konsisten dengan prinsip "hewan langka muncul lebih jarang" (GDD-005 Animal Spawn):
Spawn Weight = clamp(round(50 − Rarity Value × 1.7), 2, 50)— koefisien diturunkan dari 4 ke 1.7 (Juli 2026) menyesuaikan skala Rarity 1–30. Dengan koefisien lama, seluruh spesies Rarity 13 ke atas (15 dari 27) akan ter-clamp ke nilai minimum 2 dan kehilangan seluruh diferensiasi kelangkaan di separuh atas roster.Max In Biome = min(clamp(round(20 − Rarity Value × 0.65), 1, 20), Max Population biome)— koefisien diturunkan dari 1.7 ke 0.65 (Juli 2026); dikalibrasi agar cap per-biome yang lama tetap terjaga (4 dari 6 spesies acuan identik persis, sisanya meleset 1).
| Biome ID | Animal ID | Species Name | Rarity Value | Spawn Weight | Max In Biome |
|---|---|---|---|---|---|
| BIO0001 | ANM0001 | Renggo | 1 | 48 | 19 |
| BIO0001 | ANM0002 | Rapyra | 5 | 42 | 17 |
| BIO0001 | ANM0003 | Sheevara | 7 | 38 | 15 |
| BIO0001 | ANM0004 | Velora | 14 | 26 | 11 |
| BIO0001 | ANM0005 | Vulpyra | 18 | 19 | 8 |
| BIO0002 | ANM0006 | Hogrider | 3 | 45 | 18 |
| BIO0002 | ANM0007 | Rakora | 9 | 35 | 14 |
| BIO0002 | ANM0008 | Quillan | 15 | 25 | 10 |
| BIO0002 | ANM0009 | Cavalier | 19 | 18 | 8 |
| BIO0002 | ANM0010 | Leorak | 24 | 9 | 4 |
| BIO0002 | ANM0028 | Sabertooth | 26 | Beast Signal Only — lihat DN-004 | |
| BIO0003 | ANM0011 | Cygnara | 4 | 43 | 15 † |
| BIO0003 | ANM0012 | Lutrion | 13 | 28 | 12 |
| BIO0003 | ANM0013 | Crovak | 22 | 13 | 6 |
| BIO0004 | ANM0014 | Skyron | 8 | 36 | 15 |
| BIO0004 | ANM0015 | Ermyra | 11 | 31 | 13 |
| BIO0004 | ANM0016 | Ursakor | 20 | 16 | 7 |
| BIO0004 | ANM0017 | Mammorak | 28 | Beast Signal Only — lihat DN-004 | |
| BIO0005 | ANM0018 | Kravix | 2 | 47 | 10 † |
| BIO0005 | ANM0019 | Chelora | 17 | 21 | 9 |
| BIO0006 | ANM0020 | Lilith | 6 | 40 | 10 † |
| BIO0006 | ANM0021 | Capragon | 16 | 23 | 10 |
| BIO0006 | ANM0022 | Varadon | 25 | Beast Signal Only — lihat DN-004 | |
| BIO0007 | ANM0023 | Pavoris | 10 | 33 | 8 † |
| BIO0007 | ANM0024 | Nycthera | 12 | 30 | 8 † |
| BIO0007 | ANM0025 | Scorvan | 21 | 14 | 6 |
| BIO0007 | ANM0026 | Jagoryx | 23 | 11 | 5 |
| BIO0007 | ANM0027 | Phoenyx | 27 | Beast Signal Only — lihat DN-004 | |
† Nilai di-clamp ke Max Population biome (lihat Biome Master List) karena hasil formula mentah melebihi kapasitas biome tersebut.
Dua Koreksi Agustus 2026
Rarity Value keempat hewan Beast Signal masih memakai skala lama. Baris mereka tertulis 9 · 10 · 9 · 10 — angka dari skala Rarity sebelum penskalaan ulang ke 1–30 (Juli 2026). Yang benar: Leorak 24, Varadon 25, Phoenyx 27, Mammorak 28 (MDD-001).
Kenapa ini lolos begitu lama: keempat baris itu memakai colspan="2" untuk menutup kolom Spawn Weight dan Max In Biome dengan tulisan “Beast Signal Only”. Karena kolom yang biasanya diperiksa tertutup, kolom Rarity di sebelahnya ikut berhenti diperiksa. Sel yang tidak dipakai menyembunyikan sel di sebelahnya — dan formula Spawn Weight terverifikasi cocok di 23 baris lain, sehingga pemeriksaan apa pun akan melaporkan tabel ini sehat.
Leorak kembali ke passive spawn Hutan. Angkanya tidak ditetapkan manual melainkan keluar dari formula yang sama dengan seluruh baris lain: Rarity 24 → Spawn Weight clamp(round(50 − 24 × 1,7), 2, 50) = 9, Max In Biome min(clamp(round(20 − 24 × 0,65), 1, 20), 25) = 4. Ia menjadi spesies dengan Spawn Weight terendah di Hutan — muncul, tetapi jarang.
Alasannya bukan Leorak, melainkan tingkat Liar. Tingkat itu memuat 8 spesies, tetapi empat di antaranya Beast Signal Only — sehingga hewan Liar yang benar-benar dapat diburu sehari-hari cuma empat (Ursakor, Scorvan, Crovak, Jagoryx). Seluruh lapisan keahlian mendekat berdiri di atas empat spesies. Leorak menjadikannya lima, dan sekaligus menaikkan langit-langit pemain mahir tanpa satu angka pun disetel manual: Base Price 7.710 menjadikannya hewan passive paling berharga di game.
Konsekuensi yang sudah dihitung, bukan ditunda: Coin per slot (MDD-005) naik 343 → 374 untuk Varian ber-Bow/Crossbow dan 366 → 387 untuk Ekspedisi. Varian Dasar dan Perintis tidak bergeser sama sekali, karena Fear Radius Leorak 21 berada di luar jangkauan Spear (18) — sehingga seluruh kalibrasi Day 1 dan FTUE tidak perlu diperiksa ulang. Rinciannya di MDD-005.
Spawn Rules
- Spawn by Weight — sistem memilih hewan berdasarkan total spawn weight di biome.
- Max Population — biome tidak boleh melebihi jumlah maksimal hewan.
- Player Distance — hewan tidak spawn terlalu dekat atau terlalu jauh dari pemain.
- Despawn — hewan yang jauh dari pemain dan tidak aktif bisa di-despawn.
- Rarity — hewan langka memiliki spawn weight lebih kecil tetapi lebih bernilai.
Spawn Logic Parameters
| Parameter | Value | Description |
|---|---|---|
| Min Spawn Distance | 20 studs | Hewan tidak spawn lebih dekat dari ini. |
| Max Spawn Distance | 100 studs | Hewan tidak spawn lebih jauh dari ini. |
| Despawn Distance | 200 studs | Hewan di luar radius ini dapat di-despawn. |
| AI Tick Rate (near) | 0.1 sec | Update AI untuk hewan dekat pemain. |
| AI Tick Rate (far) | 1.0 sec | Update AI untuk hewan jauh pemain. |
| Sleep Threshold | 150 studs | Hewan di luar radius ini masuk mode sleep. |
Dependencies
- GDD-005 — Animal System.
- GDD-007 — Animal AI System.
- GDD-008 — World System.
- DN-004 — Beast Signal.
- MDD-001 — Animal List.
- MDD-008 — Personality Profile Data.