GDD-002

Gameplay Loop

Document Metadata

Purpose

Dokumen ini mendefinisikan Core Gameplay Loop PROJECT HUNTBLOX. Semua fitur, sistem, dan konten harus memperkuat loop ini.

Core Gameplay Loop

  1. Prepare — di layar Loadout, sewa satu Varian Backpack (kapasitas + senjata + ammo) dan pilih Consumable yang dibawa. Kapasitas menentukan durasi expedition. Lihat GDD-003.
  2. Explore — berangkat dari Lobby ke Hunting Zone.
  3. Find — cari hewan berdasarkan habitat, biome, dan rarity.
  4. Observe — pelajari perilaku hewan dan pilih pendekatan.
  5. Hunt — tangkap hewan dengan senjata yang tepat. Non-letal — hewan tidak mati, senjata memicu animasi tangkap (efek asap) yang mengubah hewan jadi Animal Record (lihat GDD-005 Animal Philosophy).
  6. Collect — Animal Record masuk ke Backpack, ditampilkan sebagai ikon hewan yang ditangkap (bukan daging).
  7. Manage Backpack — pilah hasil buruan bernilai tinggi, atau buang hasil bernilai rendah jika kapasitas penuh. Berhenti sejenak bila Stamina menipis — Stamina pulih saat pemain diam (lihat Player Health).
  8. Extract — tempuh perjalanan pulang ke Village dan lakukan ekstraksi. Hanya Animal Record yang terbawa; alat sewaan musnah bersama sesi.
  9. Sell — jual hasil buruan di Lobby (seluruh transaksi terjadi di Lobby, tidak ada di dalam Map).
  10. Spend — belanja kosmetik, Trophy Room, atau simpan Coin untuk sewa Varian berikutnya.
  11. Explore Again — ulangi siklus dengan pilihan Varian baru.

Gameplay Principles

Session Breakdown

Tutorial Sequence — Bagian 0: Arena Pembuka

  1. Pemain membuka game. Nickname memakai bawaan Roblox secara otomatis — tidak ada input manual, tidak ada layar isian.
  2. Pemain langsung berada di arena, dengan 3 hewan di depannya. Pisau dan Backpack kapasitas 10 sudah tersedia otomatis sejak detik pertama.
  3. Pemain menangkap ketiga hewan satu per satu: 2 Renggo (Ayam) + 1 Rapyra (Kelinci) — persis bekal yang dibutuhkan Bagian 2.
  4. Di samping pemain (bukan di belakang) sudah tersedia teleport menuju Lobby.
  5. Setelah teleport, alur berlanjut ke Bagian 1 dan Bagian 2 di Lobby.

Scene Khusus, Bukan Potongan Map Asli

Arena Pembuka adalah pengecualian resmi terhadap alur baku Lobby → Loadout → Depart (GDD-003, game-flow): pemain baru menerima Varian Dasar otomatis tanpa melewati layar Loadout. Ini tidak membatalkan aturan sewa (Varian Dasar tetap 0 Coin, ECO-012) — hanya layarnya yang dilewati, bukan biayanya. Sejak Bagian 1, alur baku berlaku penuh.

Tidak butuh nama sendiri (dikunci Juli 2026). Secara cerita, arena ini adalah sebuah sudut Brightmeadow — padang terbuka berpemandangan bagus, bukan tempat asing bernama khusus. Pemain baru tidak sedang berada di "arena tutorial"; ia sedang berada di dunia game, di area yang kebetulan tenang.

Ini tidak bertentangan dengan keputusan bahwa arena adalah scene terpisah. Fiksinya Brightmeadow, implementasinya scene tersendiri — dan itu memang sudah direncanakan sejak awal ("aset boleh memakai ulang Brightmeadow"). Pemain tidak akan pernah tahu bedanya, dan justru itulah yang diinginkan: peralihan ke Map sungguhan tidak terasa seperti berpindah dunia. "Arena Pembuka" tetap dipakai sebagai istilah dokumen, bukan nama yang dilihat pemain.

Tutorial Sequence — Bagian 1: Satu Putaran Berburu

  1. Tiba di Lobby lewat teleport Arena Pembuka, membawa 3 Animal Record hasil tangkapan sendiri — bukan pemberian. Di titik inilah pemain menerima bekal awal — 500 Coin, 1 Wild Honey, 1 Spirit Water, dan 1 Teleport Stone — saat ketiganya pertama kali punya guna.
  2. Kamera menyorot sekilas ikon Market/Companion/Stable/Caravan/Trophy Room (dilihat saja, tidak wajib diklik) supaya pemain sadar sistem itu ada sejak awal.
  3. Bagian 2 dijalankan di sini — ketiga Animal Record dari arena dipakai untuk memperkenalkan tiga pilar ekonomi (lihat bagian berikutnya).
  4. Setelahnya, pemain diarahkan menekan "Start" dan masuk layar Loadout — inilah pengenalan alur sewa yang sesungguhnya, dipandu menyewa Varian Dasar (gratis).
  5. Di Brightmeadow, pemain berburu bebas untuk pertama kalinya, lalu diarahkan berjalan ke Village dan melakukan ekstraksi — memperkenalkan Village sebagai satu-satunya jalan pulang.

Tutorial Sequence — Bagian 2: Tiga Pilar Ekonomi (FTUE)

  1. Pilar 1 — Jual Instan. Pemain menjual 1 Renggo secara langsung (100 Coin, Base Price MDD-001). Ini memperkenalkan cara tercepat dan paling sederhana mengubah hasil buruan jadi Coin. Sengaja tanpa teks tutorial — menjual barang adalah mekanik yang sudah sangat umum dan jelas; menambahkan teks di sini justru menurunkan bobot dua teks lain yang benar-benar dibutuhkan.
  2. Pilar 2 — Caravan. Pemain diarahkan ke halaman Caravan, tempat sebuah NPC memesan paket 1 Renggo + 1 Rapyra — persis sisa tangkapan pemain. Pemain mengirimnya lewat Caravan, menunggu ±5 menit, dan menerima Coin lebih besar daripada menjual keduanya satuan, ditambah 1 Crystal. Ini sekaligus memperkenalkan mata uang kedua.
    Teks dikunci: "Jual di Caravan untuk harga lebih tinggi + Reward"
  3. Pilar 3 — Companion. Pemain diarahkan ke halaman Companion, menerima Beagle (Lv3, 6 slot) gratis beserta 2 Chum gratis, lalu menekan START. First Patrol berjalan 15 menit (lihat DN-010).
    Teks dikunci: "Beagle tetap berburu meski kamu offline"
  4. Kembali ke loop utama. Pemain tidak diberi layar tunggu apa pun — langsung diarahkan kembali ke Start → Loadout → Map untuk berburu lagi. Waktu tunggu Caravan dan Companion terisi secara alami oleh sesi berburu berikutnya.
  5. Hint lembut: "Mount dan Character menunggu di Level tertentu — lihat Market."

Kenapa Urutan Waktunya Begitu

Status Angka Tutorial

Tiga Crystal Pertama

Pemain baru menerima 3 Crystal dalam ±26 menit pertama, dan ketiganya sengaja datang dari tiga sistem yang berbeda. Ini bukan tiga hadiah — ini satu cara mengajarkan tiga sistem sekaligus dengan satu benang.

MenitPeristiwaCrystalCoin kumulatif
~3Bekal awal masuk+1500
~5Jual 1 Renggo instan600
~6Kirim 2 ekor via Caravan (pratinjau tampil)600
~11Caravan tiba+11.080
~11Beagle + 2 Chum gratis, First Patrol dimulai (pratinjau tampil)1.080
~11Tawaran Pemula munculpunya 2punya 1.080
~26First Patrol selesai+1 → 31.660

Hadiah diumumkan sebelum diperoleh. Baik Caravan (DN-011) maupun First Patrol (DN-010) menampilkan Crystal-nya di layar konfirmasi sebelum pemain menekan tombol. Ini yang mengubah menunggu menjadi menanti — pemain tahu persis apa yang sedang berjalan menuju dirinya, dan bisa menghitung.

Tawaran Pemula

Muncul sekali sebagai popup di Lobby tepat setelah tutorial selesai dan First Patrol dimulai, lalu menetap sebagai bagian halaman Market. Tiga paket, masing-masing 3 Crystal ditambah Coin yang berbeda (rincian dan isi di MDD-003 Paket Tawaran Pemula):

PaketHargaNilai normalKurang berapa setelah patroli (1.660)
Paket Skin Pemburu3 Crystal + 1.8004.500kurang 140 — ±2 Renggo
Paket Bekal Rimba3 Crystal + 2.0005.900kurang 340 — ±4 Renggo
Mount BaaBoo3 Crystal + 2.50025.000 + 3 Crystalkurang 840 — ±9 Renggo

Kenapa Harganya Dihitung Terhadap 1.080, Bukan 1.660

Saat tawaran muncul, pemain memegang 1.080 Coin — hasil First Patrol belum terjadi. Harga ditetapkan terhadap angka yang pemain sendiri bisa hitung saat itu juga, bukan terhadap angka yang ia belum tahu akan datang. Menetapkannya terhadap 1.660 berarti menetapkan harga terhadap sesuatu yang tak terlihat olehnya.

Selisihnya sengaja tidak ditampilkan. Menuliskan “kurang 420 Coin” akan mengubah tawaran menjadi tugas. Menampilkan harganya saja membuatnya tetap menjadi barang yang diinginkan — dan pemain memang mampu menghitung sendiri, karena seluruh Coin-nya berasal dari tiga transaksi yang baru saja ia lakukan.

Crystal Adalah Gerbangnya, Bukan Coin

Ketiga paket berharga 3 Crystal, dan pemain baru memegang tepat 3 setelah First Patrol. Konsekuensinya berlapis:

Berapa yang Terambil — Sengaja Tidak Dipaksakan

Direvisi Agustus 2026. Aturan sebelumnya berbunyi “pilih satu”, lalu sempat diperketat menjadi “dua dari tiga, tidak pernah ketiganya”. Keduanya dicabut.

Berapa paket yang berhasil diambil pemain sepenuhnya bergantung pada cara ia bermain, dan itu memang dibiarkan. Pemain yang menyelesaikan Rare Finder dan Collector Starter sebelum Level 5 dapat mengambil ketiganya; yang bermain santai mengambil satu atau dua. Tidak ada angka yang disetel untuk memastikan salah satunya.

Kenapa kelangkaan buatan dilepas di sini. Menahan pemain agar kurang satu Crystal adalah tekanan yang sah — tetapi hari pertama dan kedua terlalu awal untuk memakainya. Pada titik itu tugas game bukan menciptakan kekurangan, melainkan membuat pemain menyukai permainannya. Tekanan “kurang sedikit” akan jauh lebih berarti nanti, saat pemain sudah punya alasan bertahan — dan alat untuk itu sudah tersedia di harga barang permanen, yang seluruhnya berada jauh di atas jangkauan minggu pertama.

Diperiksa: pemain paling efisien dapat memegang 6 Crystal saat tawaran hangus di Level 5 — tepat cukup untuk dua paket sisa. Itu menuntut Rare Finder selesai sebelum sesi ke-5, dan satu-satunya hewan Rare di dua biome adalah Velora (Rarity 14, tingkat Waspada). Pemain rata-rata memegang 5, dan mengambil satu paket sisa. Sebarannya sendiri yang menjadi hasilnya, bukan aturan.

Selisih Coin Mengisi Waktu Tunggu Patroli

Pemain tidak menunggu diam selama 15 menit patroli berjalan — ia masuk ke Map untuk menutup selisih Coin. Saat ia pulang, patrolinya selesai dan Crystal ketiga tiba. Dua tujuan menutup di titik yang sama.

Ini membalik masalah yang biasa muncul pada offline progress: waktu tunggu umumnya menjadi momen pemain keluar dari game. Di sini ia justru menjadi alasan pemain masuk ke Map untuk pertama kalinya.

Hilang di Level 5

Tawaran berakhir saat pemain mencapai Level 5 — bukan setelah sekian jam.

Tidak Ada Dorongan Robux di Titik Ini

Keputusan pemilik proyek (Juli 2026). Pemain yang tidak sabar secara teknis dapat membeli Crystal dengan Robux, tetapi tawaran ini tidak boleh menawarkannya, tidak boleh menampilkan jalan pintas, dan tidak boleh mengingatkan. Alasannya bukan kesopanan melainkan struktur: selisih Coin dirancang agar keinginan pemain berbelok kembali ke berburu. Menawarkan jalan pintas berbayar memutus lingkarnya tepat di titik yang seharusnya menutupnya — dan di menit ke-26 pemain belum punya rasa apa pun terhadap nilai barang yang ditawarkan.

Player Journey

Ringkasan mekanik singkat di bawah. Untuk timeline lengkap yang merangkai semua sistem (Mount, Companion, Trophy Room, Weekly Mission, Beast Signal, Wraith Isle, dst.) sepanjang minggu-minggu pertama pemain, lihat game-flow.html Player Journey — itu dokumen sumber utamanya, bagian ini tidak menduplikasi detailnya.

First Login

Mid Progression

Advanced Progression

Sprint

Sprint (24 studs/detik, DN-002) adalah satu-satunya cara mengejar hewan yang sudah waspada — kecepatan jalan pemain (16) lebih lambat daripada mayoritas Run Speed hewan (12–20).

Tidak ada bar Sprint terpisah (DN-002). HUD hanya memuat dua bar: Stamina dan Boost Stamina.

Stamina menambah strategi saat mengejar hewan tetapi tidak menghukum pemain secara berlebihan.

Starter Equipment

Seluruh bekal awal diterima saat pemain pertama kali tiba di Lobby (setelah Arena Pembuka). Nilainya tidak boleh dipakai sebagai basis kalkulasi neraca ekonomi (ECO-015).

Bekal AwalNilaiCatatan
Coin500Modal untuk menyewa Varian di atas tier dasar pada sesi-sesi awal.
Crystal1Otomatis masuk dompet. Yang pertama dari tiga — lihat Tiga Crystal Pertama di bawah.
Wild Honey1Bekal Consumable pertama — memperkenalkan Boost Stamina lewat pemakaian, bukan lewat teks.
Teleport Stone1Jalan pulang aman di sesi pertama — sekaligus jawaban CDR-003 "bahkan sesi singkat harus meninggalkan jejak progres" bagi pemain yang belum mampu membelinya.
Spirit Water1Pasangan Wild Honey. Satu dari masing-masing persis mengisi Boost Stamina sampai batas maksimalnya, sehingga aturan batas itu terajarkan sendiri tanpa perlu dijelaskan.
Akses Varian DasarPermanenGratis, tidak pernah terkunci, berisi Knife (tanpa batas) dan kapasitas minimum. Ini jaring pengaman — pemain tanpa Coin tetap bisa berburu.

Varian tier di atasnya dibuka bertahap lewat Unlock Level (MDD-006), lalu disewa per sesi. Angka kapasitas, isi paket, dan harga sewa tiap Varian ditentukan pada tahap balancing ekonomi.

Player Stamina

Stamina merepresentasikan tenaga pemain selama expedition. Ia bukan sistem kematian — pemain tidak akan pernah mati. Stamina adalah resource utama yang dikelola sepanjang sesi: ia menentukan seberapa jauh pemain bisa pergi, dan apakah ia masih sanggup mengejar.

Stamina Sprint tidak lagi menjadi sistem terpisah (DN-002 v4.0.0). Sprint menguras bar Stamina yang sama, hanya dengan laju per-detik alih-alih per-menit — sehingga HUD cukup memuat dua bar: Stamina dan Boost Stamina.

Stamina Thresholds

StaminaConditionEffect
100% – 51%NormalSeluruh kemampuan dapat digunakan.
50% atau kurangFatiguedSprint dinonaktifkan.
20% atau kurangWeakenedKecepatan berjalan berkurang drastis.
0% (tanpa racun)ExhaustedKecepatan gerak turun drastis dan Sprint mati total. Pemain tidak mati dan tidak dipaksa pulang — lihat Exhausted State di bawah.

Ambangnya ditampilkan lewat warna bar, bukan lewat peringatan teks (dikunci Juli 2026):

StaminaWarna barArtinya bagi pemain
51–100%HijauNormal — semua kemampuan tersedia.
21–50%KuningFatigued — Sprint mati.
1–20%MerahWeakened — kecepatan jalan turun drastis.

Warnanya bukan hiasan — ia ambang yang sudah ada, dibuat terlihat. Pergantian hijau→kuning terjadi tepat saat Sprint mati, dan kuning→merah tepat saat kecepatan jalan turun. Pemain tidak perlu diberi tahu apa artinya; ia merasakannya di saat yang sama warnanya berubah.

Ambang Fatigued (50%) adalah pembatas pengejaran. Karena Sprint mati di bawahnya, dan Sprint adalah satu-satunya cara mengejar hewan yang sudah waspada (Sprint 24 studs/detik vs Run Speed hewan 12–20, DN-002), ambang inilah yang membuat hewan benar-benar bisa lolos. Fungsi ini sebelumnya dipegang bar Stamina terpisah — saat bar itu dicabut, ambang ini mewarisi pekerjaannya tanpa perlu mekanik baru.

Stamina Depletion Factors

FaktorEfek terhadap Laju Penurunan Stamina
WalkLaju dasar: −3% / menit.
Crouch−1% / menit — bergerak setengah kecepatan jalan (8 studs/sec), jadi lajunya ikut turun (DN-002 Sikap Tubuh).
ProneTidak menguras sama sekali. Ongkos tiarap adalah waktu (3 studs/sec), bukan Stamina — supaya yang diuji penilaian pemain, bukan kesabaran menunggu bar terisi.
Sprint−2% / detik — perhatikan satuannya: per detik, bukan per menit. Inilah yang membuat satu bar sanggup melayani dua skala waktu sekaligus. Dari Stamina penuh, Sprint bertahan ±25 detik sebelum menyentuh ambang Fatigued dan terputus (DN-002 v4.0.0).
Menunggangi MountBukan kategori terpisah. Kecepatan pemain saat menunggangi sama dengan Walk/Sprint biasa (DN-005) — karena itu laju penurunan Stamina juga ikut Walk atau Sprint tergantung yang sedang dilakukan pemain, tidak ada bonus maupun penalti dari menunggangi Mount itu sendiri. Ini menjaga Mount tetap murni kosmetik, konsisten dengan DN-005.
Biome Ekstrem (Gunung Es)Tambahan −2% / menit di atas laju gerak, akibat kondisi dingin ekstrem — identitas biome (CDR-006). Dinetralkan oleh Cold Resistance Wrap (MDD-003).
ConsumableWild Honey dan Spirit Water memperlambat laju di atas dan mempercepat pemulihan, selama Boost Stamina masih terisi. Cold Resistance Wrap khusus meniadakan tambahan Biome Ekstrem. Lihat MDD-003 Consumable Master List.

Aturan Consumable & Stamina (direvisi Juli 2026): Consumable tidak pernah memulihkan Stamina secara langsung — ia hanya mengalikan dua laju dasar di atas. Aturan "turun saat bergerak, naik saat diam" tetap satu-satunya sumber kebenaran dan tidak pernah diubah oleh item apa pun. Ini disengaja: implementasinya cukup dua pengali (drainMultiplier, regenMultiplier) yang dibaca dari isi Boost Stamina, tanpa cabang logika baru di sistem Stamina.

Stamina Recovery

KondisiLaju Stamina
Diam / berhenti total+12% / menit
Tiarap0 — tidak menguras
Jongkok−1% / menit
Berjalan−3% / menit
Sprint−2% / detik

Angka menunggu kalibrasi playtest. Diturunkan dari target perilaku, bukan ditebak: pemain tanpa Consumable seharusnya menghabiskan 20–30% waktu sesinya untuk berhenti memulihkan tenaga — cukup mengganggu untuk mendorong pembelian Consumable, tidak sampai membuat sesi terasa seperti menunggu. Pada keseimbangan, porsi waktu berhenti = drain ÷ (drain + regen). Dengan laju bergerak campuran ±4%/menit, regen 12%/menit menghasilkan 25% — tepat di tengah pita target.

Boost Stamina (Consumable)

Kenapa cukup dua bar. Sprint dan daya tahan sesi memang bekerja di skala waktu yang jauh berbeda — detik lawan menit — tetapi perbedaan itu diselesaikan oleh laju, bukan oleh bar terpisah. Sprint menguras −2% per detik, berjalan −3% per menit; keduanya menyusut dari bar yang sama tanpa saling mengganggu.

Yang membuat peleburan ini aman adalah ambang Fatigued (50%) yang sudah ada sejak awal: ia mematikan Sprint, sehingga pengejaran tetap punya batas keras meski barnya tinggal satu. Bar Stamina terpisah di DN-002 dicabut karena pekerjaannya sudah dikerjakan ambang itu.

Exhausted State (Stamina = 0)

Tiga jalan keluar (seluruhnya memakai sistem yang sudah ada, tanpa mekanik baru):

Angka penurunan kecepatan pada Exhausted State ditentukan bersama kalibrasi ekonomi (relatif terhadap Walk 16 / Sprint 24 studs per detik di DN-002).

Teks Penjelas Exhausted State

Teks Exhausted State harus menyampaikan dua hal sekaligus: pemain tidak mati (supaya tidak panik), dan ada jalan keluarnya (supaya tidak merasa buntu).

Emergency Supplies — Dicabut

Gameplay Restrictions

Fokus permainan adalah berburu, eksplorasi, ekonomi, dan pengelolaan Stamina.

Success Metrics

Dependencies