GAME DOCUMENTATION
Rencana Bangun Bertahap
Apa Ini
Seluruh dokumen lain menjawab apa yang dibangun. Halaman ini menjawab kapan, dan yang lebih penting: apa yang sengaja ditunda.
Kenapa ia perlu ada. Rancangan HUNTBLOX kini mencakup 16 sistem inti di 40+ dokumen, sementara kodenya baru 193 baris. Tanpa urutan yang ditetapkan sekali, pertanyaan “saya mulai dari mana” akan dijawab ulang setiap kali Studio dibuka — dan tiap jawaban berbeda menghasilkan pekerjaan yang tidak menumpuk ke arah yang sama.
Ini rencana urutan, bukan jadwal. Tidak ada tanggal dan tidak ada perkiraan jam — keduanya akan salah, dan salahnya akan dipakai untuk menilai kemajuan. Yang dikunci hanya apa yang mendahului apa, dan pertanyaan apa yang dijawab tiap fase.
Dua Keputusan yang Mengunci Rencana Ini
| Keputusan | Pilihan | Akibatnya pada urutan |
|---|---|---|
| Strategi rilis | Playtest tertutup dulu, rilis publik sekali | Data dikumpulkan dari kelompok kecil sejak Fase 0. Monetisasi dan poles boleh menunggu sampai fase akhir, karena tidak ada pemain publik yang perlu dipertahankan sebelum itu. |
| Cakupan biome rilis pertama | 2 biome — Brightmeadow + Sungai | Beban aset paling ringan. Delapan spesies, dan ketiga tingkat kewaspadaan tetap terwakili — lihat di bawah. |
Alasan memilih playtest tertutup ketimbang rilis dini. Algoritma penemuan Roblox memberi game baru satu dorongan awal, dan retensi buruk pada dorongan itu sulit dipulihkan. Data yang dibutuhkan — nilai Skala Dunia, apakah Day 1 bekerja — tidak menuntut pemain publik; kelompok kecil sudah cukup. Jadi tidak ada alasan membakar kesempatan itu untuk sesuatu yang bisa didapat tanpanya.
Konsekuensi Dua Biome — Diperiksa Sebelum Dikunci
| Spesies | Rarity | Size | Fear Radius | Biome | Tingkat |
|---|---|---|---|---|---|
| Renggo | 1 | 1 | 6 | Brightmeadow | Tenang |
| Cygnara | 4 | 2 | 7 | Sungai | Tenang |
| Rapyra | 5 | 1 | 10 | Brightmeadow | Tenang |
| Sheevara | 7 | 4 | 13 | Brightmeadow | Tenang |
| Lutrion | 13 | 2 | 14 | Sungai | Waspada |
| Velora | 14 | 6 | 16 | Brightmeadow | Waspada |
| Vulpyra | 18 | 2 | 12 | Brightmeadow | Waspada |
| Crovak | 22 | 8 | 14 | Sungai | Liar |
Yang selamat: ketiga tingkat kewaspadaan terwakili (4 Tenang · 3 Waspada · 1 Liar), sehingga seluruh sistem AI dapat diuji utuh. Kedua paket Caravan yang dapat diselesaikan pemain baru juga tetap ada — #11 Sarapan Pagi (20 Renggo) dan #18 Angsa Putih (15 Cygnara), cukup untuk aturan slot 1 dicadangkan (DN-011).
Tiga Hal yang Berubah dan Harus Diterima
- Day 1 punya dua spesies terjangkau, bukan tiga. Knife berjangkauan 6 hanya mencapai Renggo (FR 6) dan Cygnara (FR 7); Hogrider ada di Hutan. Bentuk “tiga spesies di tiga biome” menyusut jadi dua di dua biome. Masih berfungsi, hanya lebih tipis.
- Tangga Varian di atas Level 3 kehilangan sebagian besar artinya. Fear Radius tertinggi di dua biome ini cuma 16 (Velora), sementara Spear sudah berjangkauan 18 — artinya Spear menjangkau seluruh delapan spesies sambil berjalan, dan Bow (24) maupun Crossbow (30) tidak menambah satu spesies pun. Yang tersisa dari keduanya hanya margin siluman dan Cooldown.
- Jalur evolusi Companion praktis kosong. Skyrak (3 Crystal, termurah) menuntut Skyron di Gunung Es. Yang tersisa cuma Crovarn (8 Crystal) dari Crovak, dan itu pun berstatus Post-MVP. Roster Companion rilis pertama = Beagle (gratis) + Ospra (beli).
Karena itu biome ketiga masuk Fase 3, bukan setelah rilis. Dua biome cukup untuk menguji, tidak cukup untuk merilis — tangga Varian adalah tulang punggung progresi, dan ia tidak boleh mati di Level 5.
Saran biome ketiga: Hutan. Ia menambah empat spesies (Hogrider 3, Rakora 9, Quillan 15, Cavalier 19), memulihkan spesies Day-1 ketiga, menaikkan Fear Radius tertinggi ke 17 sehingga Bow dan Crossbow kembali berarti, dan membuka Companion Lynx. Gunung Es sebagai alternatif memberi tiga spesies plus evolusi Skyrak yang murah, tetapi tidak memulihkan Day 1. Belum dikunci — keputusan menyusul mendekati Fase 3.
Lima Fase
| Fase | Nama | Pertanyaan yang dijawab |
|---|---|---|
| 0 | Alat Ukur | Berapa nilai Skala Dunia (S)? |
| 1 | Loop Bisa Dimainkan | Apakah berburu terasa enak diulang? |
| 2 | Ekonomi & Day 1 | Apakah Day 1 bekerja seperti dirancang? |
| 3 | Meta, Sosial, Biome Ketiga | Apakah orang bertahan lebih dari seminggu? |
| 4 | Poles & Rilis | — |
Tiap fase punya satu pertanyaan, dan fase berikutnya tidak dimulai sebelum pertanyaan itu terjawab. Ini yang mencegah pekerjaan menumpuk di atas asumsi yang belum diuji — kesalahan yang paling mahal justru terjadi di lapisan paling bawah, tempat mengubahnya berarti membongkar semua yang berdiri di atasnya.
Fase 0 — Alat Ukur
Ini bukan MVP. Ini alat ukur, dan boleh terlihat jelek. Kotak abu, tanpa tekstur, tanpa animasi halus. Satu-satunya tugasnya adalah mengembalikan angka.
| Kategori | Isi |
|---|---|
| Dunia | Satu sudut Brightmeadow, kotak abu. Zona rumput tinggi sebagai area dicat, bukan objek per rumpun (GDD-007). |
| Spesies | Lima Brightmeadow — Renggo, Rapyra, Sheevara, Velora, Vulpyra. Rentang Fear Radius 6–16, cukup untuk menguji seluruh tangga. |
| Pemain | Varian Dasar (Knife 6) dan Varian Perintis (Spear 18). Sikap tubuh: jalan, jongkok, tiarap. Stamina. |
| AI | Fear Radius, Aturan Penumpukan Deteksi, tiga tingkat kewaspadaan, status hewan (Netral/Makan/Angkat kepala), Escape. |
| Loop | Masuk Map → tangkap → ekstraksi di Village → selesai. Tidak ada Coin. |
| Telemetri | Empat peristiwa — skema lengkap di TDD-004. Wajib ada sejak baris pertama, bukan ditempel belakangan. |
Empat Peristiwa Telemetri
| Peristiwa | Isi |
|---|---|
HewanTerlihat | spesies, jarak, waktu |
TembakanDilepas | jarak, kena/meleset, sikap tubuh, senjata |
HewanKabur | sebab (terdeteksi / tembakan meleset / alarm beruntun) |
SesiSelesai | durasi, jumlah tangkapan, jarak berjalan |
Waktu pendekatan = TembakanDilepas.waktu − HewanTerlihat.waktu
| Median | Kesimpulan |
|---|---|
| < 20 detik | Dunia terlalu rapat — naikkan S |
| 30–60 detik | S = 1,0 benar |
| > 90 detik | Terlalu lapang — turunkan S |
Tidak dibangun di fase ini: Coin, Crystal, Market, Caravan, Companion, Level, teropong, suara, persistence, dan seluruh UI selain HUD paling minimal. Menambahkan salah satunya tidak membuat jawabannya lebih baik, hanya membuatnya lebih lambat datang.
Kodenya tidak dibuang. TDD-001 sudah menetapkan strukturnya (satu ModuleScript per sistem, data MDD ditranskrip ke ServerStorage/GameData/), jadi membangun “dengan benar” sejak awal nyaris tidak menambah ongkos — dan seluruhnya menjadi fondasi Fase 1.
Fase 1 — Loop Bisa Dimainkan
Pertanyaannya: apakah berburu terasa enak saat diulang puluhan kali? Fase ini yang menguji jantung game, dan kalau jawabannya tidak, seluruh ekonomi di atasnya tidak akan menyelamatkannya.
| Ditambahkan | Kenapa di sini |
|---|---|
| Biome Sungai — 8 spesies total | Memberi alasan berpindah tempat, dan menghadirkan Crovak sebagai satu-satunya hewan Liar untuk diuji. |
| Peluang Tangkap + crosshair tiga keadaan | Aksi paling sering diulang di seluruh game. Kalau ia tipis, semuanya tipis (MDD-002, GDD-011). |
| Teropong ×2 dan ×3 | Tanpanya seluruh sistem kewaspadaan tidak terbaca, sehingga pertanyaan fase ini tidak bisa dijawab jujur (GDD-004 EQ-015). |
| Suara Spesies (bunyi sementara) | Mengisi fase mencari. Bunyi placeholder sudah cukup — yang diuji perilakunya, bukan kualitas audionya. |
| Level 1–5, EXP, Varian sampai Pemburu/Penjaga | Menguji apakah tangga Varian terasa seperti kemajuan. |
| Jual instan + Coin | Satu-satunya ekonomi yang dibutuhkan untuk membayar sewa Varian. |
| UI dasar | HUD, layar Loadout, inventory Backpack. |
| Aset | Delapan model hewan, dua biome yang bisa dimainkan (belum final), animasi dasar. |
Tidak dibangun: Crystal, Caravan, Companion, Market, tutorial, Trophy Room, sosial, persistence lintas sesi.
Playtest tertutup pertama berjalan di akhir fase ini — kelompok kecil, satu sesi, tanpa penjelasan apa pun. Yang diamati: apakah mereka berhenti sebelum 30 menit, dan di titik mana.
Fase 2 — Ekonomi & Day 1
Pertanyaannya: apakah Day 1 bekerja seperti dirancang? Seluruh rantai menit 0 sampai Level 3 — tutorial, tiga Crystal, Tawaran Pemula, paket Caravan terjamin, patroli Companion — berdiri atau runtuh di fase ini.
| Ditambahkan | Catatan |
|---|---|
| Persistence (DataStore) | Prasyarat semua yang lain di fase ini. Skema sudah dikunci di TDD-003. |
| Crystal sebagai mata uang kedua | Termasuk ECO-019: Mount, Character, Companion beli, dan tier Trophy Room semuanya menuntut Crystal. |
| Caravan | Papan 5 pesanan, 1 slot kirim, pengali 2,0×, slot 1 dicadangkan sampai Level 3 (DN-011). Dua paket terjangkau: #11 dan #18. |
| Companion | Beagle (gratis) + Ospra (beli). Chum, patroli, hasil offline. |
| Market | Consumable, Chum, Bonding Potion, Mount BaaBoo. |
| Tawaran Pemula + Achievement | Tiga paket OFR, dan Achievement sebagai pemasok Crystal yang pasti. |
| FTUE penuh | Tutorial dua bagian, tiga Crystal pertama, seluruh urutan menit 0–30 (GDD-002). |
| Aset | NPC Caravan, Beagle, Ospra, BaaBoo, UI Market dan Caravan. |
Tidak dibangun: Trophy Room, Collection Book, Hunter Rank, Clan, Leaderboard, Weekly Mission, Misi Level, Beast Signal.
Playtest tertutup kedua — yang paling menentukan. Pemain baru sungguhan, tanpa bantuan, diamati dari menit nol. Yang diukur: berapa yang mencapai Level 3, berapa lama, dan berapa yang kembali keesokan harinya. Angka-angka inilah yang selama ini kita hitung di atas kertas.
Fase 3 — Meta, Sosial, dan Biome Ketiga
Pertanyaannya: apakah orang bertahan lebih dari seminggu? Fase 0–2 menjawab apakah game ini menyenangkan; fase ini menjawab apakah ia punya alasan untuk terus dibuka.
| Ditambahkan | Catatan |
|---|---|
| Biome ketiga | Memulihkan arti Bow dan Crossbow. Saran: Hutan — belum dikunci. |
| Trophy Room | Tiga tier, plus slot Mount dan Companion yang memberi tier nilai sejak hari pertama (MDD-007). |
| Collection Book + Statue Miniatur | Tujuan jangka panjang berbasis count. |
| Hunter Rank + Prestige + musim | Lapisan reputasi yang terpisah dari Level. |
| Clan, Chat Clan, Papan Clan | Termasuk penyaringan teks lewat TextService:FilterStringAsync — syarat platform, bukan pilihan (GDD-014). |
| Leaderboard + Profil + Like | Nama di Chat Clan dapat ditekan untuk membuka Profil — sambungan yang memberi pemain biasa penonton. |
| Beast Signal | Satu-satunya momen seluruh server melakukan hal yang sama. Menuntut sistem kewaspadaan yang sudah matang. |
| Weekly Mission, Daily Login, Misi Level | Faucet berulang dan sumber Crystal yang pasti. |
| Aset | Biome ketiga plus spesiesnya, Statue tiga tier, seluruh UI sosial. |
Playtest tertutup ketiga berjalan berminggu-minggu, bukan satu sesi. Yang diukur: retensi hari 7 dan hari 28, dan apakah rentang minggu ke-2 sampai ke-4 (Backlog #59) benar-benar sekosong yang dikhawatirkan.
Fase 4 — Poles & Rilis
Seluruh isi fase ini tidak mengubah apakah game bekerja — ia mengubah apakah game terasa selesai. Karena itu ia terakhir, dan karena itu pula ia tidak boleh dilewati.
- Kamera Proyektil dan jejak proyektil sebagai properti skin — monetisasi kosmetik pertama yang muncul di dalam aksi inti (GDD-011).
- Papan Crystal — satu panel yang menjawab “bagaimana cara dapat Crystal”, tanpa tombol beli (ECO-020).
- Teropong ×6, menyusul Varian tingkat atas.
- Suara final menggantikan bunyi sementara Fase 1.
- Monetisasi: pembelian Robux, Skin Master List, Accessory.
- Aset final, optimasi performa, dan pemeriksaan kepatuhan platform.
Rilis publik terjadi di ujung fase ini, sekali, dengan tiga biome dan seluruh sistem MVP berdiri.
Yang Sengaja Ditunda ke Setelah Rilis
Seluruhnya sudah bertanda Post-MVP atau Future di dokumen sumbernya. Dikumpulkan di sini supaya tidak diam-diam masuk kembali.
| Yang ditunda | Sumber |
|---|---|
| Biome Pantai, Gua, Mistik, dan Gunung Es (bila Hutan yang dipilih) | MDD-004 |
| Mount Lavina, Bongo, Rhogar — dan seluruh evolusi Mount | MDD-003, DN-005 |
| Character Freya dan Ragnar | MDD-003, DN-009 |
| Companion Lynx, Jagorn, Vulpyn, Cavalor, Ursakan, Crovarn | MDD-003, DN-010 |
| Trading, Marketplace, Item Delivery, Guild | MDD-006 Unlock Data |
| Wraith Isle | GDD-008, DN-001 |
| Slot Caravan ke-3, Varian Ekspedisi, Level 21–42 | DN-011, MDD-003, MDD-006 |
Aturan yang Mengikat Rencana Ini
| Kode | Aturan |
|---|---|
| RBB-001 | Fase berikutnya tidak dimulai sebelum pertanyaan fase sekarang terjawab — bukan sebelum seluruh isinya selesai. Fitur yang belum selesai boleh menyeberang fase; pertanyaan yang belum terjawab tidak boleh. |
| RBB-002 | Telemetri ditulis bersamaan dengan sistemnya, tidak pernah ditempel belakangan. Sistem tanpa telemetri berarti fase yang pertanyaannya tidak dapat dijawab. |
| RBB-003 | Angka yang menunggu playtest — terutama Skala Dunia (S) — tidak boleh dijadikan dasar sistem baru sebelum terjawab. Setiap jarak baru ditulis sebagai nilai dasar × S (AI-010). |
| RBB-004 | Tidak ada sistem yang naik fase karena “sekalian saja”. Menaikkan sesuatu menuntut alasan berupa pertanyaan fase itu tidak dapat dijawab tanpanya — alasan yang sama yang menaikkan Teropong dan Suara Spesies ke Fase 1. |
| RBB-005 | Rilis publik hanya sekali, di ujung Fase 4. Playtest sebelum itu selalu tertutup — dorongan penemuan Roblox tidak dibelanjakan untuk mengumpulkan data yang bisa didapat tanpa itu. |
Sumber: Roadmap · TDD-001 Script & System Architecture · Game Systems Overview · GDD-007 Skala Dunia