MDD-006
Player Progression Data
Document Metadata
Purpose
Dokumen ini berisi data Level (EXP), Hunter Rank (Lifetime Prestige), reward, unlock, dan achievement yang digunakan sistem progresi pemain.
Level Master List
| Level | EXP Required | Total EXP | Coin Reward | Crystal | Unlock |
|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 0 | 0 | 100 | — | Varian Dasar (gratis, permanen) |
| 2 | 500 | 500 | 300 | — | — |
| 3 | 1.500 | 2.000 | 800 | 1 | Varian Perintis (kap 15) — UNL0003 |
| 4 | 1.500 | 3.500 | 550 | — | — |
| 5 | 2.500 | 6.000 | 950 | 1 | Varian Pemburu / Penjaga (kap 20) — UNL0004 |
| 6 | 1.200 | 7.200 | 400 | — | — |
| 7 | 1.450 | 8.650 | 500 | — | — |
| 8 | 1.750 | 10.400 | 600 | — | — |
| 9 | 2.100 | 12.500 | 700 | — | — |
| 10 | 2.500 | 15.000 | 800 | 2 | Varian Rimba / Benteng (kap 30) — UNL0013 |
| 11 | 3.250 | 18.250 | 1.300 | — | — |
| 12 | 3.950 | 22.200 | 1.600 | — | — |
| 13 | 4.800 | 27.000 | 1.900 | — | — |
| 14 | 5.900 | 32.900 | 2.350 | — | — |
| 15 | 7.100 | 40.000 | 2.850 | — | Hunter Satchel / Varian Pemanah (kap 40) — UNL0012 |
| 16 | 8.050 | 48.050 | 3.350 | — | — |
| 17 | 9.650 | 57.700 | 4.000 | — | — |
| 18 | 11.600 | 69.300 | 4.850 | — | — |
| 19 | 13.950 | 83.250 | 5.800 | — | — |
| 20 | 16.750 | 100.000 | 7.000 | — | — |
| 21 | 64.800 | 164.800 | 6.800 | — | — |
| 22 | 70.000 | 234.800 | 7.350 | — | — |
| 23 | 75.600 | 310.400 | 7.950 | — | — |
| 24 | 81.600 | 392.000 | 8.600 | — | — |
| 25 | 88.000 | 480.000 | 9.300 | — | — |
| 26 | 95.200 | 575.200 | 10.200 | — | — |
| 27 | 102.800 | 678.000 | 11.050 | — | — |
| 28 | 111.100 | 789.100 | 11.900 | — | — |
| 29 | 119.900 | 909.000 | 12.850 | — | — |
| 30 | 130.000 | 1.039.000 | 14.000 | — | — |
| 31 | 139.900 | 1.178.900 | 15.350 | — | — |
| 32 | 151.100 | 1.330.000 | 16.600 | — | — |
| 33 | 163.200 | 1.493.200 | 17.900 | — | — |
| 34 | 176.200 | 1.669.400 | 19.350 | — | — |
| 35 | 190.000 | 1.859.400 | 20.800 | — | — |
| 36 | 205.600 | 2.065.000 | 22.150 | — | — |
| 37 | 222.000 | 2.287.000 | 23.900 | — | — |
| 38 | 239.800 | 2.526.800 | 25.850 | — | — |
| 39 | 258.900 | 2.785.700 | 27.900 | — | — |
| 40 | 280.000 | 3.065.700 | 30.200 | — | Varian Ekspedisi (kap 50) — UNL0017 |
| 41 | 302.000 | 3.367.700 | 72.150 | — | — |
| 42 | 326.000 | 3.693.700 | 77.850 | — | Gelar & Profile Border eksklusif — UNL0018 |
Baris tebal adalah dua belas anchor lama — nomor dan EXP-nya tidak bergeser sedikit pun. Baris lain adalah Level yang sejak awal sudah ikut dihitung tetapi tidak pernah ditulis. ‡ lihat catatan Level 20 di bawah.
Kenapa Tangganya Ditulis Penuh (Agustus 2026)
Tangga ini tidak pernah dirancang melompat. Dokumentasi lama menulis lompatan itu “ditemukan lewat audit” dan bentuknya “kebetulan menguntungkan” — dua kata yang mengakui sendiri bahwa ia artefak, bukan keputusan. Artefaknya lahir dari cara tabel disusun: hanya Level yang punya unlock yang ditulis, lalu kolom EXP Required dibaca seolah jarak antar baris yang tertulis.
Buktinya ada di formula yang sudah lama berdiri di dokumen ini. Eksponen (L−20) hanya masuk akal bila L bergerak satu per satu — ia mengandaikan Level 21, 22, 23, 24 benar-benar ada. Diuji terhadap angka EXP Required lama: kelimanya cocok (25→88.160 vs 88.000 · 30→129.535 vs 130.000 · 35→190.330 vs 190.000 · 40→279.657 vs 280.000 · 42→326.192 vs 326.000). Dan menjumlahkan formula untuk L=21..42 lalu menambahkan Total Level 20 menghasilkan 3.693.598 — praktis identik dengan 3.695.000 yang tertulis sebagai Total Level 42.
Artinya kolom Total EXP selalu dihitung di atas tangga berurutan. Paruh atas disusun lewat formula; paruh bawah disusun jarang, hanya Level ber-unlock. Keduanya tidak pernah direkonsiliasi. Level 21–41 bukan Level yang diciptakan sekarang — mereka sudah lama ikut dihitung, hanya belum pernah muncul sebagai baris.
Ongkos artefaknya nyata dan sudah menggigit tiga kali: Grand Hall dikunci di Level 12 yang tidak ada (Backlog #53), usulan Hadiah Tonggak menyebut Level 4 dan 7 yang tidak ada (#65), dan penalaran “Level 10 begini, Level 20 begini, berarti Level 15 kira-kira begini” tidak pernah bisa dijalankan. Sistem yang menjebak orang yang paling paham isinya tidak akan lebih ramah pada pemain.
Yang dipilih: menyisipkan, bukan menomori ulang. Menomori ulang menjadi 1–12 akan membuat “Level 5” ada di dua tangga dengan arti berbeda, sehingga referensi yang tertinggal tidak akan tampak rusak — ia hanya menunjuk Level yang salah, dan skrip verifikasi tidak menangkapnya. Dengan menyisipkan, nol referensi rusak, dan Grand Hall di Level 12 justru menjadi sah secara retroaktif.
Formula
| Rentang | Cara | Alasan |
|---|---|---|
| Level 1–5 | Ditetapkan tangan — Total 0 / 500 / 2.000 / 3.500 / 6.000 | Wilayah tutorial dan Day 1, seluruh momennya sudah dikalibrasi dan dikunci. Layak di-tuning manual, tidak boleh dipaksa mengikuti kurva. |
| Level 5–20 | Interpolasi geometrik antar anchor, r ≈ 1,206 | Anchor Total EXP yang sudah terkunci ternyata tumbuh sangat konsisten; meleset maksimal 2% bila dipaksa satu r tunggal. Interpolasi per segmen membuat tiap anchor tercapai persis. |
| Level 21–42 | EXP Required(L) = 60.000 × 1,08(L−20) | Formula yang sudah ada sejak lama, tidak diubah sedikit pun. |
Satu formula tunggal untuk seluruh tangga ditolak. Kandidat terbaik yang tetap mempertahankan total 3,7 juta adalah 500 × 1,194(L−2), dan ia menyelamatkan hanya 2 dari 12 anchor. Salah satu kegagalannya fatal: Level 3 turun dari 2.000 ke 1.097, sehingga Level 3 datang jauh lebih cepat dari menit ke-70 — padahal seluruh rancangan Day 1 dan alasan Hadiah Tonggak berdiri persis di atas menit itu. Akar penolakannya struktural: kurva geometris tunggal selalu monoton, sementara tangga ini memang sengaja tidak monoton.
Dua Bentuk yang Sengaja Dipertahankan
Pembayaran Penutup — Level 41 dan 42. Coin tumbuh mulus ±8% per Level dari Level 31 sampai 40 (15.350 → 30.200), lalu dua baris terakhir melompat: 72.150 dan 77.850, kira-kira dua kali lipat tren (±32.600 dan ±35.200). Ini disengaja, dan bukan patahan pada kurva. Aritmetikanya yang menjelaskan: naik dari Level 39 ke 40 menuntut ±233 sesi. Membayar 32.600 sesudah 233 sesi terbaca sebagai penghinaan, bukan hadiah — sedangkan 72.150 setidaknya terasa. Lompatan itu adalah tangga yang mengakui bahwa dua anak tangga terakhirnya berharga jauh lebih mahal daripada semua sebelumnya. Bentuknya sama persis dengan Level 10 yang memberi 2 Crystal alih-alih 1: supaya penutupnya terasa sebagai penutup. Menghaluskannya ke tren akan menurunkan total Coin tangga Level dari 510.700 ke ±428.500 — menukar dua baris yang terlihat ganjil dengan satu invarian ekonomi yang harus diturunkan ulang seluruhnya.
Dinding Level 20. Peralihan r dari 1,206 ke 1,08 menciptakan lompatan increment ±3,8× di Level 20/21 — dan itu tidak dihaluskan. Dinding itu persis menyampaikan pesan yang sudah lama diputuskan: tugas Level selesai di sekitar Level 15–20, dan sesudahnya progresi jangka panjang berpindah ke Hunter Rank, Collection & Statue, Trophy Room, serta Caravan & Companion. Bedanya, ia sekarang punya nama dan satu angka yang terlihat, bukan patahan yang muncul diam-diam dari dua paruh dokumen yang dulu ditulis terpisah.
Zona rapat Level 6–9. Level 1–5 tumbuh dengan r ≈ 1,73, jauh lebih curam daripada 1,206 — sehingga Level 6 menuntut 1.200 EXP sementara Level 5 menuntut 2.500. Empat Level berikutnya memang lebih murah daripada Level 5, dan kenaikannya baru menyusul persis di Level 10 (2.500, sama dengan Level 5). Ini diterima sebagai keputusan, bukan dibiarkan sebagai artefak: ia jatuh tepat sesudah Level 5 membuka Bow/Crossbow dan menghanguskan Tawaran Pemula — momen pemain paling butuh umpan balik kemajuan. Dan tidak ada EXP yang diberikan cuma-cuma: Total Level 10 tetap 15.000. Jalannya sama panjang; yang bertambah hanya penanda di sepanjangnya.
Di atas Level 20 dipakai formula tunggal supaya perpanjangan berikutnya cukup mengubah satu angka:
EXP Required(L) = 60.000 × 1,08(L−20) untuk L > 20
Total sampai Level 42 menjadi ±3,7 juta EXP. Dengan laju ±9.000 EXP per sesi tier atas (EXP Sources: "Sell Loot = 50% Coin Value" atas tas Satchel penuh, ditambah EXP per tangkapan), itu setara ±410 sesi — sekitar tujuh bulan pada dua sesi sehari. Panjang yang wajar untuk batas maksimum yang memang dirancang untuk dinaikkan lagi.
† Level 21–42 sengaja tidak membuka konten baru — bukan lubang, keputusan desain (lihat Unlock Data).
Level 20 tidak lagi membuka apa pun (Agustus 2026). Satu-satunya unlock-nya, UNL0006 “Legendary Spawns”, dipensiunkan — keempat hewan Legendary/Mythic sudah dikeluarkan dari passive spawn dan menjadi Beast Signal Only (DN-004), sehingga gerbang itu menggembok sesuatu yang tidak ada. Konsekuensinya ditulis terus terang: tugas tangga Level selesai di Level 15, bukan “sekitar 15–20”. Level 20 tetap memberi 7.000 Coin dan paket item anchor.
Skin sebagai tonggak menyusul. Pemilik proyek akan menyiapkan aset skin; saat siap, Level 20 menjadi tonggak Skin pertama, disusul Level 30 dan 42 — Crystal menandai awal tangga (Level 3, 5, 10), Skin menandai akhirnya. Tidak ada Skin di Level 1–10 karena akan menggerogoti Paket Skin Pemburu (OFR0001), salah satu Tawaran Pemula.
Tugas Level di HUNTBLOX selesai di Level 15: menggerbangi tangga Varian Backpack dan akses awal. Setelah itu progresi jangka panjang berpindah ke empat jalur lain yang seluruhnya sudah ada dan tidak membutuhkan Level — Hunter Rank (kompetisi musiman), Collection & Statue Miniatur (kelengkapan), Trophy Room (sink permanen 175.000 Coin), serta Caravan & Companion (kedalaman ekonomi).
Jadi Level 21–42 yang hanya memberi Coin memang benar. Yang tetap dipertahankan hanya dua, dan keduanya menambah alih-alih mengunci: Varian Ekspedisi di Level 40 dan gelar di Level 42 — pemain Level 20 tidak kehilangan apa pun karena keduanya.
Wraith Isle digerbangi Hunter Rank Moonranger (UNL0011), bukan Level. Ia berada di dalam biome Mistik, yang sendirinya tidak digerbangi apa pun sejak UNL0014–0016 dicabut.
Prosa gerbang biome dibersihkan Agustus 2026. UNL0014–0016 (gerbang Level untuk Pantai, Gua, Mistik) sudah lama dicabut — biome bukan tingkat kesulitan melainkan sebuah tempat, dan menggerbanginya ikut mengunci hewan pemula. Tetapi kalimat-kalimat yang mengandaikan gerbang itu masih hidup di dokumen ini sampai sekarang, termasuk “Forest full access” di Level 5 dan “Mountain rare spawns” di Level 15 yang tidak punya ID Unlock mana pun. Kolom Unlock kini hanya memuat yang benar-benar ada rujukannya di Unlock Data.
EXP Sources
| Source | EXP | Description |
|---|---|---|
| Hunt Renggo (Ayam) | 5 | Common |
| Hunt Sheevara (Sapi) | 15 | Uncommon |
| Hunt Velora (Rusa) | 40 | Rare |
| Hunt Cavalier (Serigala) | 100 | Epic |
| Hunt Varadon (Komodo) † | 250 | Legendary — Beast Signal Only |
| Hunt Mammorak (Mammuth) † | 600 | Mythic — Beast Signal Only |
| Sell Loot | 50% Coin Value | EXP dari nilai jual (rounded) |
| Discover New Animal | 20 | First time seeing animal |
| Complete Achievement | 50–1.000 | Sudah final per-achievement, lihat kolom EXP Reward di Achievement Master List di bawah — bukan lagi TBD. |
| Dicabut (Juli 2026) — Weekly Mission adalah satu-satunya sistem misi; tidak akan ada Quest lain (GDD-013 Tidak Ada Misi Lain). Caravan sudah menjawab kebutuhan yang sama. | ||
| Playtime Bonus | 1 / minute | Capped per day |
Hadiah Kenaikan Level — Level 1 sampai 10
Dikunci Agustus 2026. Level 11–42 ditutup di bawah — Coin-nya sudah ada di Level Master List sejak awal; yang menyusul hanya kolom Item.
Setiap kenaikan Level memberi Coin, dan setiap kenaikan Level memberi Item — sekecil apa pun. Crystal hanya di tiga Level bernama.
| Level | Coin | Item | Crystal | Kenapa di sini |
|---|---|---|---|---|
| 1 | 100 | Bekal awal — 1 Wild Honey, 1 Spirit Water, 1 Teleport Stone, 2 Chum | — | Bekal awal adalah hadiah item Level 1. Diberikan di tutorial saat ketiganya pertama kali punya guna (GDD-002) — tidak ditambah lagi di sini supaya tidak dihitung dua kali. |
| 2 | 300 | 3 Chum | — | Biaya berulang pertama yang pemain temui sendiri. Tiga Chum = tiga patroli Beagle = ±45 menit berburu offline — kecil dalam Coin, besar dalam pemakaian. |
| 3 | 800 | 1 Decoy | 1 | Spear membuka 15 spesies sekaligus. Decoy menarik hewan lalu menahannya dalam status Makan — satu-satunya cara pemain baru menyaksikan sendiri jendela aman ×0,6 bekerja (GDD-007). |
| 4 | 550 | 3 Chum | — | Isi ulang. Level 4–9 adalah zona rapat — hadiahnya kecil tetapi datang cepat. |
| 5 | 950 | 1 Scent Mask | 1 | Bow dan Crossbow terbuka; tingkat Waspada mulai jadi target yang masuk akal. Scent Mask adalah satu-satunya consumable yang menyentuh Fear Radius secara langsung. |
| 6 | 400 | 2 Chum | — | Isi ulang. |
| 7 | 500 | 1 Spirit Water | — | Mengintai kini memakan waktu lebih lama daripada di Day 1. Spirit Water condong ke pemulihan — berguna bagi pemain yang sering berhenti untuk menunggu jendela makan. |
| 8 | 600 | 2 Chum | — | Isi ulang. |
| 9 | 700 | 1 Wild Honey | — | Pasangan Spirit Water, condong ke ketahanan. Diberikan terpisah supaya pemain merasakan bedanya, bukan menerima keduanya sekaligus lalu tidak pernah membandingkan. |
| 10 | 800 | 1 Teleport Stone | 2 | Varian Rimba/Benteng berkapasitas 30 — sesi jadi jauh lebih panjang dan perjalanan pulang ke Village jadi terasa. Tonggak Crystal terakhir dari tangga Level. |
Aturan yang Mengikat Daftar Ini
| Aturan | Isi |
|---|---|
| Contoh, bukan pasokan | Pemberian pertama mengajarkan — satu unit, tepat saat item itu mulai relevan. Pemberian berikutnya mengisi ulang — jumlah kecil, tidak pernah cukup menggantikan membeli. Tanpa batas ini, hadiah Level diam-diam menjadi pesaing Market dan melumpuhkan Chum sebagai sink berulang Companion (DN-010). |
| Tidak ada Skin di Level 1–10 | Paket Skin Pemburu (OFR0001) berharga 3 Crystal + 1.800 Coin dan merupakan salah satu dari tiga Tawaran Pemula yang seluruh Day 1 dirancang di sekitarnya. Skin gratis di Level 3 atau 5 akan menggerogoti tawaran yang justru dibuat untuk menciptakan keinginan. Skin baru masuk di Level 15 ke atas. |
| Cold Resistance Wrap belum masuk | Ia hanya berguna di Gunung Es, yang tidak ada di rilis dua-biome (Rencana Bangun Bertahap). Item tanpa rujukan bukan hadiah, ia baris kosong. Masuk bersama biome ketiga. |
Neraca diperiksa. Nilai item Level 2–10 seluruhnya 3.000 Coin terhadap hadiah Coin 5.700 — 53%. Sebagai faucet baru ia menambah ±375 Coin per sesi di sepuluh Level pertama, atau ±17% penghasilan berburu, tepat di bawah batas ECO-011. Menambah satu consumable berharga 500 ke daftar ini akan melewatinya — itu batas yang nyata, bukan hiasan.
Angka Coin dan Crystal di tabel ini adalah cermin dari Level Master List di atas; bila berbeda, Level Master List yang menang.
Hadiah Kenaikan Level — Level 11 sampai 42
Dikunci Agustus 2026 sebagai default. Crystal tambahan dan item khusus dapat disusulkan per Level bila nanti dibutuhkan; yang ditetapkan di sini adalah dasarnya.
Bentuknya sengaja berbeda dari Level 1–10. Di sepuluh Level pertama, item mengajarkan — tiap barisnya dipilih karena ada sesuatu yang baru relevan, dan nilainya 53% dari hadiah Coin. Di Level 11 ke atas, pemain sudah mengenal seluruh Consumable dan penghasilannya berlipat, sehingga item berhenti mengajarkan dan berubah menjadi isi ulang. Karena itu ia ditetapkan lewat aturan per band, bukan dipilih per baris.
| Band | Tiap Level menerima | Level anchor menerima |
|---|---|---|
| 11–20 | 5 Chum + 1 Consumable | 5 Chum + 2 Consumable, jenis berbeda |
| 21–30 | 10 Chum + 2 Consumable | 10 Chum + 4 Consumable, jenis berbeda |
| 31–42 | 15 Chum + 3 Consumable | 15 Chum + 6 Consumable, jenis berbeda |
Consumable diambil bergiliran dari lima jenis — Spirit Water, Decoy, Wild Honey, Scent Mask, Teleport Stone — mengikuti (Level − 11) mod 5. Level anchor (15, 20, 25, 30, 35, 40, 42) menerima jenis yang berbeda-beda, bukan menggandakan satu jenis, supaya hadiah tonggak terasa sebagai paket dan bukan sebagai tumpukan.
Cold Resistance Wrap masuk rotasi begitu Gunung Es ada, menjadikannya enam jenis. Sampai saat itu ia tidak diberikan sama sekali — item tanpa rujukan bukan hadiah, melainkan baris kosong.
Kenapa Porsinya Mengecil, Padahal Jumlahnya Membesar
| Band | Nilai item | Hadiah Coin | Porsi |
|---|---|---|---|
| 1–10 | 3.000 | 5.700 | 53% |
| 11–20 | 8.500 | 35.000 | 24% |
| 21–30 | 17.000 | 100.000 | 17% |
| 31–42 | 31.500 | 370.000 | 9% |
Jumlah item naik sepuluh kali lipat; porsinya turun dari 53% ke 9%. Itu bukan ketidakkonsistenan melainkan bentuk yang benar — di Level 3 sebuah Decoy adalah pelajaran, di Level 35 sebuah Decoy adalah 3% dari satu sesi. Yang berarti di Level tinggi adalah Coin-nya; itemnya menjaga agar tiap kenaikan tetap terasa memberi sesuatu, dan itu memang tugasnya.
Penjaga yang sesungguhnya bukan porsi Coin, melainkan konsumsi. Seluruh Level 11–42 memberi 330 Chum gratis. Pemain yang memakai Ospra (5 Chum per patroli, tiga patroli sehari) menghabiskan ±3.000 Chum dalam perjalanan menuju Level 42 — sehingga pemberian gratis hanya 11% dari konsumsinya. Chum tetap menjadi sink berulang Companion (DN-010), dan itulah angka yang wajib diperiksa ulang bila jumlah di tabel ini pernah dinaikkan.
Level 11–42 tidak memberi Crystal. Tonggak Crystal terakhir dari tangga Level adalah Level 10 — lihat Hadiah Tonggak di bawah.
Hadiah Kenaikan Level — Level 11 sampai 20
Dikunci Agustus 2026. Coin-nya cermin dari Level Master List. Tidak ada Crystal di rentang ini — tonggak terakhirnya Level 10.
Polanya sama dengan Level 1–10: Level bernomor ganjil membawa alat, Level lain mengisi ulang. Bedanya, sejak Level 11 alatnya tidak lagi dipilih untuk memperkenalkan sesuatu — ia dipilih untuk menjawab Pesanan Khusus yang sedang aktif (DN-011).
| Level | Coin | Item | Kenapa di sini |
|---|---|---|---|
| 11 | 1.300 | 3 Chum | Isi ulang. Varian Rimba/Benteng baru terbuka di Level 10, jadi Level ini sengaja tenang. |
| 12 | 1.600 | 2 Scent Mask | Pesanan Khusus 12–14 menuntut Cavalier (Fear Radius 17) — target pertama yang berada di luar jangkauan jamin Bow. Scent Mask (×0,75) menurunkannya ke 12,8, tepat kembali ke dalam jangkauan itu. Alatnya tiba bersama masalahnya. |
| 13 | 1.900 | 2 Spirit Water | Mengintai Cavalier menuntut menunggu; Cavalier ber-Escape Distance 60, pengejaran gagal berongkos Stamina besar. |
| 14 | 2.350 | 3 Chum | Isi ulang. |
| 15 | 2.850 | 2 Cold Resistance Wrap | Dua hal jatuh di Level yang sama: Satchel/Pemanah (kapasitas 40) terbuka, dan Pesanan Khusus 15–17 mengirim pemain ke Gunung Es. Cold Resistance Wrap meniadakan penurunan Stamina biome ekstrem — item yang selama ini nyaris tidak punya alasan tiba tepat saat ia menjadi wajib. |
| 16 | 3.350 | 2 Wild Honey | Pasangan ketahanan untuk Spirit Water. Gunung Es menuntut perjalanan panjang tanpa penutup. |
| 17 | 4.000 | 2 Decoy | Ursakor ber-Fear Radius 19 di medan tanpa rumput tinggi — satu-satunya biome MVP tempat konsealmen 0,6 tidak tersedia. Decoy menggantikan persembunyian yang tidak ada di sana. |
| 18 | 4.850 | 3 Chum | Isi ulang. |
| 19 | 5.800 | 2 Scent Mask | Pesanan Khusus 18–20 menuntut Leorak, Fear Radius 21 — tertinggi di antara seluruh hewan yang dapat diburu. Scent Mask menurunkannya ke 15,8; masih menuntut, tetapi tidak lagi mustahil bagi pemakai Bow. |
| 20 | 7.000 | 2 Teleport Stone + Pisau Tonggak (SKN0017) + 1 Bonding Potion † | Dinding Level 20 — tugas tangga Level selesai, progresi jangka panjang mengambil alih. Tas 40 slot penuh berarti perjalanan pulang paling mahal di seluruh permainan; dua Teleport Stone adalah pengakuan atas hal itu. Skin tonggak pertama jatuh di Knife, satu-satunya barang yang dibawa setiap pemain di setiap sesi. Dan butir Bonding Potion pertama memperkenalkan evolusi — serah-terima yang tepat: “ini butir pertamamu; dua puluh dua Level berikutnya untuk mengumpulkan sisanya.” |
Angka Coin di atas adalah cermin dari Level Master List; bila berbeda, Level Master List yang menang.
Kenapa alatnya tidak lagi diperkenalkan, melainkan dipasangkan. Di Level 1–10 tiap item hadir untuk mengajarkan bahwa ia ada. Sesudah Level 11 pemain sudah kenal keenamnya — yang berubah adalah kapan ia layak dipakai. Menempatkan Scent Mask di Level 12 dan Cold Resistance Wrap di Level 15 membuat tangga Level dan Pesanan Khusus saling menjelaskan tanpa satu baris tutorial pun.
Hadiah Kenaikan Level — Level 21 sampai 42
Dikunci Agustus 2026 sebagai aturan, bukan sebagai daftar. Dua puluh dua Level tidak mendapat dua puluh dua hadiah yang dirancang satu per satu — alasannya di bawah.
| Level 21–30 | Coin (Level Master List) + Paket Perbekalan — 2 Spirit Water, 2 Wild Honey, 3 Chum, 1 Bonding Potion † |
| Level 31–42 | Coin + Paket Perbekalan Besar — 3 Spirit Water, 3 Wild Honey, 1 Scent Mask, 1 Cold Resistance Wrap, 5 Chum, 2 Bonding Potion † |
| Level 30 | + Outfit Pemburu Tonggak (SKN0018) |
| Level 42 | + Outfit Penutup (SKN0019) — satu set dengan Gelar dan Profile Border (UNL0018) |
Kenapa aturan, bukan daftar. Di atas Level 20, satu Level saja berlangsung 26 sampai 233 sesi (DN-011). Merancang hadiah item khas untuk Level 37 berarti merancang untuk pemain yang belum tentu ada, dan menebak apa yang ia butuhkan setelah ratusan sesi — padahal panjang sesi sendiri belum diukur (DN-012). Menuliskannya sebagai satu aturan menutup Open Item ini hari ini, alih-alih menundanya lagi sampai data yang belum ada.
Dan tugas item memang berubah di sini. Dokumen ini sudah menyatakan tugas tangga Level selesai di sekitar Level 15; sesudahnya progresi pindah ke Hunter Rank, Collection, Trophy Room, dan Caravan. Pemain Level 30 tidak kekurangan Spirit Water — ia bisa membeli berapa pun. Jadi isi paket ini bukan utilitas, melainkan pengakuan: hadiah yang tetap terasa dibuka meski nilainya kecil. Yang menanggung imbalan sesungguhnya di rentang ini adalah Coin, yang tumbuh dari 6.800 ke 77.850, dan Skin di dua tonggak penutup.
Bonding Potion Membuat Rentang Ini Punya Tujuan
Sebelum ini, hadiah item Level 21–42 murni pengakuan — pemain Level 30 tidak kekurangan Spirit Water. Bonding Potion mengubahnya, karena ia satu-satunya sistem besar di proyek ini yang tidak pernah diperkenalkan oleh hadiah apa pun, padahal Utility diperkenalkan di Level 1–10 dan dipasangkan di Level 11–20.
| Rentang | Bonding Potion | Total |
|---|---|---|
| Level 20 | 1 (perkenalan) | 1 |
| Level 21–30 | 1 per Level | 10 |
| Level 31–42 | 2 per Level | 24 |
| Total sepanjang tangga | 35 butir ≈ 3,5 evolusi | |
Sebarannya tepat karena Level 21+ adalah rentang berhorizon panjang, dan evolusi adalah proyek berhorizon panjang — satu resep menuntut 10 Animal Record spesies yang sama, 10 Bonding Potion, dan Crystal (DN-005, DN-010). Rentang yang tadinya hanya “Coin besar tanpa apa-apa yang menarik” kini diam-diam mendanai hal berikutnya yang ingin pemain bangun.
Tiga puluh lima butir bukan hadiah cuma-cuma: ia cukup membuat evolusi terasa terjangkau, tidak cukup membiayainya. Satu evolusi menuntut 10 butir seharga 2.500 masing-masing, jadi sisanya tetap dibeli dan sink Coin-nya utuh.
† Bonding Potion berstatus Post-MVP, sama seperti evolusi. Hadiah ini aktif saat evolusi rilis; sebelum itu Level 20 dan Paket Perbekalan berjalan tanpa butirnya. Ditulis sekarang supaya keputusannya tidak perlu diulang dari nol nanti.
Hadiah Level Memperkenalkan, Tidak Menggerbangi
Aturan ini sudah berlaku diam-diam sejak awal dan baru ditulis di sini (EQ-018). Decoy dihadiahkan di Level 3 dan Scent Mask di Level 5, tetapi keduanya bebas dibeli sejak awal — tabel Utility di MDD-003 tidak punya kolom Unlock Level sama sekali. Hal yang sama berlaku untuk Bonding Potion: hadiah Level 20 memperkenalkannya, bukan membukanya.
Satu-satunya yang benar-benar digerbangi Level adalah Varian Backpack. Pemain yang punya 25.000 Coin di Level 12 dan ingin mengejar evolusi lebih awal boleh — game ini mengajar, bukan menahan.
Diperiksa terhadap ECO-011. Paket terbesar bernilai ±3.000 Coin bila dibeli, diberikan sekali per Level di rentang tempat satu Level menuntut puluhan sesi — jauh di bawah pita ±18% penghasilan berburu. Ia tidak menyentuh neraca sama sekali.
Hadiah Tonggak — Crystal Langsung di Level 3, 5, dan 10
Baru Agustus 2026. ECO-018 direvisi untuk mengizinkannya; alasan lengkap di GDD-006 Crystal Sources 2b.
Tiga Level memberi Crystal langsung, tanpa misi — terlihat di kolom Crystal pada Level Master List di atas.
| Level | Crystal | Kenapa Level ini |
|---|---|---|
| 3 | 1 | Momen terbesar Day 1 — Varian Perintis, Spear, dunia membuka dari 2 spesies ke 15. Pemain tiba di sana dengan saldo Crystal nol, karena baru saja membelanjakan ketiganya untuk Tawaran Pemula. |
| 5 | 1 | Tempat Tawaran Pemula hangus. Satu Crystal menjaga saldo tidak kembali kosong tepat saat pemain kehilangan sesuatu. |
| 10 | 2 | Tonggak Crystal terakhir dari tangga Level. Sesudahnya pemain tidak pernah lagi menerima Crystal dari naik Level — sehingga ia berfungsi sebagai perpisahan, bukan sekadar anak tangga. Dua, bukan satu, supaya penutupnya terasa sebagai penutup. |
Tidak menutup kemungkinan Level lain diberi Crystal di kemudian hari. Yang mengikat hanya dua prinsip di ECO-018, bukan daftar ini.
Misi Level — Sumber Crystal yang Pasti
Mencapai Level tertentu membuka misi khusus yang, bila diselesaikan, memberi Crystal dalam jumlah yang pasti dan terpampang pada misi itu. Aturan dan alasannya di GDD-006 Crystal Sources; penyalurannya di DN-011.
Misi Level adalah jalur Crystal yang memberi arah berburu — ia menyebut spesies dan biome, sehingga mengarahkan perburuan. Ini berbeda dari Hadiah Tonggak di atas, yang langsung tetapi tidak mengarahkan apa pun (ECO-018).
Koreksi yang Dikoreksi Lagi — EXP Required Level 25–42
Agustus 2026, Backlog #65 mengubah kolom EXP Required Level 25–42 menjadi 381.000 / 559.000 / 820.000 / 1.207.000 / 628.000, dengan alasan angka lama “tidak cocok” bila Total EXP dikurangi Total baris sebelumnya. Koreksi itu keliru dan sudah dibatalkan. Angka lama justru yang benar — ia kenaikan per satu Level, bukan jarak antar baris yang tertulis, dan Total EXP selalu kumulatif atas seluruh Level termasuk yang belum ditulis. Kedua kolom sejak awal benar; yang keliru adalah model tentang apa yang mereka wakili. Dicatat terus terang karena kesalahan semacam ini tampak konsisten sesudah “diperbaiki”, dan tidak akan tertangkap skrip verifikasi mana pun.
Catatan lama “Level yang Tersedia — Wajib Dibaca Sebelum Menyusun Daftar Misi” dihapus. Ia ada untuk memperingatkan bahwa Level 4, 6–9, 11–14, dan seterusnya tidak ada. Sejak tangganya ditulis penuh, peringatan itu tidak berlaku lagi.
Dicabut Agustus 2026. Blok ini dulu memperingatkan bahwa tangga tidak berurutan dan Level 4, 6–9, 11–14, 16–19 tidak ada. Sejak tangganya ditulis penuh 1–42, peringatan itu tidak berlaku lagi — dan kolom EXP Required kini berarti apa yang selalu dimaksudkannya: kenaikan dari satu Level ke Level berikutnya.
Seluruh Level 1 sampai 42 ada. Dua belas di antaranya — 1, 2, 3, 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35, 40, 42 — adalah anchor: Level yang punya unlock, EXP terkunci, atau hadiah khusus. Sisanya Level biasa yang tetap memberi Coin dan item.
Perkiraan waktu tempuhnya, dari model progresi (satu tas penuh per sesi, tier yang wajar di Level tersebut):
| Level anchor | ±Sesi ke- | Jarak dari anchor sebelumnya |
|---|---|---|
| 2 | 2 | 2 sesi |
| 3 | 3 | 1 sesi |
| 5 | 5 | 2 sesi |
| 10 | 8 | 3 sesi |
| 15 | 13 | 5 sesi |
| 20 | 22 | 9 sesi |
| 25 | 76 | 54 sesi |
Bentuk tangganya sudah menguntungkan tanpa dirancang begitu. Enam kenaikan dalam 22 sesi pertama, lalu melompat jauh — sehingga Crystal dari Misi Level mengalir rapat persis di bulan pertama (tempat kekeringannya nyata, GDD-006) lalu hampir berhenti setelah Level 20, tepat saat tetesan acak kembali menjadi sumber utama.
Ditutup Agustus 2026. Open Item — Level mana saja yang memicu misi, isi tiap misi, dan jumlah Crystal per misi. Ketujuh pesanan kini lengkap Level 3–20 dengan total 12 Crystal, seluruhnya di dalam pita 1–3 yang sudah disetujui. Daftar lengkap beserta penurunan angkanya di DN-011 Tujuh Pesanan; total pasokan Crystal gabungan lintas seluruh sumber ada di GDD-006.
Hunter Rank Master List
Ada dua tangga, keduanya dipakai: tabel Seasonal menentukan Hunter Rank, tabel Lifetime menentukan unlock permanen dan Coin Reward. Nama rank sama di kedua tabel.
Tangga Seasonal — Menentukan Hunter Rank
Dibaca terhadap Seasonal Prestige, yang reset tiap 2 bulan. Kurvanya sengaja menanjak makin curam supaya rank awal cepat dicapai dan Wildlord nyaris tak tersentuh dalam satu musim.
| Rank ID | Name | Seasonal Prestige | Kasual 1j/hari | Reguler 2j/hari | Berat 8j/hari |
|---|---|---|---|---|---|
| RANK01 | Rookie | 0 | — | — | — |
| RANK02 | Tracker | 5.000 | hari 10 | hari 5 | hari 1 |
| RANK03 | Warden | 15.000 | hari 30 | hari 15 | hari 4 |
| RANK04 | Moonranger | 35.000 | — | hari 35 | hari 9 |
| RANK05 | Myth Hunter | 70.000 | — | hari 58 | hari 18 |
| RANK06 | Beastmaster | 130.000 | — | — | hari 33 |
| RANK07 | Wildlord | 220.000 | — | — | hari 55 |
Musim berlangsung 60 hari. Simulasi memakai laju ±500 Prestige/jam (DN-001).
Tangga Lifetime — Menentukan Unlock Permanen, Coin, dan Crystal
Kolom Crystal dan Coin baru dimasukkan ke tabel pada Agustus 2026. Keduanya sudah diputuskan di Backlog #66/#67 dan sudah tertulis di prosa dokumen ini, tetapi tabelnya tidak ikut bergerak — kolom Crystal tidak ada sama sekali dan kolom Coin masih memuat angka lama (100 / 300 / 800 / 1.500 / 3.000 / 10.000 / 25.000). Ini bentuk cacat yang sama dengan kluster drift #46: prosa bergerak, tabel tidak. Rumus Crystal (tier − 1) × 2; Rookie tidak mendapat Crystal karena ia rank awal, bukan kenaikan. Sumber angka: DN-001 dan Daftar Ekonomi.
Dibaca terhadap Lifetime Prestige, yang tidak pernah reset. Memakai pola point naik +5/rank (10, 15, 20, 25, 30, 35), 1 point = 1.000 Prestige. Coin Reward dibayar sekali seumur hidup, dipicu ambang Lifetime — bukan oleh rank musiman, yang akan menjadikannya faucet berulang (DN-001).
| Rank ID | Name | Lifetime Prestige Required | Total Lifetime Prestige | Coin Reward | Crystal | Unlock | Status |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| RANK01 | Rookie | 0 | 0 | 100 | — | Varian Dasar (gratis, permanen) | MVP |
| RANK02 | Tracker | 10.000 | 10.000 | 1.000 | 2 | Item Delivery (post-MVP) | MVP |
| RANK03 | Warden | 15.000 | 25.000 | 2.500 | 4 | Trading (post-MVP) | MVP |
| RANK04 | Moonranger | 20.000 | 45.000 | 5.000 | 6 | Marketplace (post-MVP) · Wraith Isle (UNL0011) | MVP / Future |
| RANK05 | Myth Hunter | 25.000 | 70.000 | 10.000 | 8 | Guild / Hunter Association (Future) | MVP / Future |
| RANK06 | Beastmaster | 30.000 | 100.000 | 20.000 | 10 | Prestige title | Future |
| RANK07 | Wildlord | 35.000 | 135.000 | 40.000 | 12 | Legendary prestige display | Future |
| Total sekali seumur hidup | 78.600 | 42 | — | ||||
Lifetime Prestige Sources
Prestige Value per hewan memakai formula Prestige Value = (Rarity Value × 3) + (Size Value × 2) (koefisien Rarity diturunkan dari 8 ke 3 pada Juli 2026 menyesuaikan skala Rarity 1–30, dikalibrasi agar total Prestige seluruh roster hanya bergeser 0,1% — threshold Hunter Rank di bawah TIDAK berubah) (lihat MDD-001 untuk daftar lengkap 28 spesies dan catatan audit balancing). Contoh:
| Source | Prestige | Description |
|---|---|---|
| Extract Renggo (Ayam) | 5 | Rarity 1, Size 1 — Common |
| Extract Sheevara (Sapi) | 29 | Rarity 7, Size 4 — Uncommon |
| Extract Velora (Rusa) | 54 | Rarity 14, Size 6 — Rare |
| Extract Cavalier (Serigala) | 65 | Rarity 19, Size 4 — Epic |
| Extract Leorak (Singa) | 88 | Rarity 24, Size 8 — Legendary |
| Extract Mammorak (Mammuth) | 104 | Rarity 28, Size 10 — Mythic |
| Prestige Challenge | TBD | Post-MVP |
Prestige hanya ditambahkan ketika hasil buruan berhasil diekstraksi ke Lobby. Menjual atau menggunakan hasil buruan tidak mengurangi Lifetime Prestige.
Weekly Mission Reward Table
| Reward | Value | Note |
|---|---|---|
| Coin Bonus | 4.000 † | Tambahan di luar Coin hasil jual hewan yang diekstraksi untuk objective. |
| EXP Bonus | 300 | Setara ±3 tangkapan Rare (lihat EXP Sources). |
| Skin Reward | 1 skin Common | Rotasi mingguan dari Skin Master List Common tier (MDD-003) — skin tetap bisa dibeli langsung juga, tidak jadi eksklusif karena pernah jadi reward (lihat GDD-013). |
| Crystal (occasional) | 1–2 unit | Draft: ±25% peluang muncul menggantikan/menambah reward minggu itu, tidak setiap minggu. Salah satu jalur F2P mendapatkan Crystal di luar Robux — lihat GDD-006 Crystal Sources. |
Angka di atas berlaku untuk satu paket objective gabungan per minggu (mengikuti asumsi GDD-013 saat ini). Jika nanti diputuskan ada beberapa objective independen paralel per minggu, reward per objective perlu diskalakan turun secara proporsional, bukan dikalikan penuh.
Daily Login Reward Table
| Hari | Reward | Note |
|---|---|---|
| 1 | 200 Coin | — |
| 2 | 240 Coin | — |
| 3 | 280 Coin | — |
| 4 | 320 Coin | — |
| 5 | 360 Coin | — |
| 6 | 400 Coin | — |
| 7 | 600 Coin + Crystal (occasional) | Draft: ±10% peluang dapat 1 Crystal — sengaja lebih jarang dari Weekly Mission (25%) karena syaratnya jauh lebih ringan. Jalur F2P tambahan, lihat GDD-006 Crystal Sources. |
Total satu siklus penuh (7 hari): 2.400 Coin — jauh di bawah Weekly Mission (4.000 Coin), murni bonus kembali bermain, bukan sumber Coin utama (selaras ECO-011).
Achievement Master List
Achievement adalah sumber Crystal Jenis 2 — pasti, dan dikerjakan (ECO-018). Total 8 Crystal sepanjang umur akun, sengaja dipadatkan di bulan pertama tempat jalur peluang praktis kering (GDD-006 Crystal Sources).
First Catch dan First Sale sengaja tidak memberi Crystal: keduanya menyala di dalam tutorial, saat pemain belum tahu apa itu Crystal, dan ECO-015 melarang bonus tutorial dipakai sebagai basis neraca. Yang pertama memberi Crystal adalah Renggo Hunter — achievement pertama yang dikerjakan pemain di luar tutorial, dan satu-satunya yang dapat diselesaikan sebelum Level 3.
| Achievement ID | Name | Requirement | EXP Reward | Coin Reward | Crystal | Status |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ACH0001 | First Catch | Tangkap hewan pertama | 50 | 300 | — | MVP |
| ACH0002 | First Sale | Jual hasil buruan pertama | 50 | 300 | — | MVP |
| ACH0003 | Renggo Hunter | Tangkap 10 Renggo (Ayam) | 100 | 600 | 1 | MVP |
| ACH0004 | Velora Hunter | Tangkap 5 Velora (Rusa) | 200 | 1.500 | 1 | MVP |
| ACH0005 | Rare Finder | Tangkap 1 hewan Rare | 300 | 3.000 | 1 | MVP |
| ACH0006 | Collector Starter | Koleksi 5 spesies berbeda | 500 | 4.500 | 2 | MVP |
| ACH0007 | Wealthy Hunter | Capai 100.000 Coin | 1.000 | 0 | 3 | Future |
Unlock Data
| Unlock ID | Name | Type | Unlock Condition | |
|---|---|---|---|---|
| Dipensiunkan (Juli 2026) — Hunter Bow tidak lagi di-unlock satuan; ia isi paket Varian Large (BPK0003). Gating pindah ke Varian. ID tidak digunakan ulang. | ||||
| Dipensiunkan (Juli 2026) — Hunter Crossbow kini isi paket Hunter Satchel (BPK0004). ID tidak digunakan ulang. | ||||
| UNL0003 | Varian Perintis (BPK0002) | Varian Backpack | Reach Level 3 | |
| UNL0004 | Varian Pemburu & Penjaga (BPK0003, BPK0005) | Varian Backpack | Reach Level 5 | |
| UNL0013 | Varian Rimba & Benteng (BPK0006, BPK0007) | Varian Backpack | Reach Level 10 | |
| UNL0012 | Hunter Satchel & Varian Pemanah (BPK0004, BPK0008) | Varian Backpack | Reach Level 15 | |
| Dicabut Agustus 2026 — gerbang Level untuk Gunung Es. Ia terlewat saat UNL0014–0016 dicabut, padahal alasannya berlaku persis sama: biome bukan tingkat kesulitan melainkan sebuah tempat, dan Gunung Es memuat Skyron (Rarity 8, tingkat Tenang) — hewan pemula yang ikut terkunci. Tidak ada satu pun biome yang digerbangi Level atau Hunter Rank, kecuali Wraith Isle (UNL0011). ID tidak digunakan ulang. | ||||
| Dipensiunkan Agustus 2026 — “Legendary Spawns” tidak punya rujukan lagi sejak keempat hewan Legendary/Mythic dikeluarkan dari passive spawn dan menjadi Beast Signal Only (DN-004). Gerbang yang menggembok sesuatu yang tidak ada bukan gerbang. ID tidak digunakan ulang. | ||||
| Dicabut (Juli 2026) — gerbang Level untuk biome Pantai, Gua, dan Mistik dibatalkan. Alasannya: biome bukan tingkat kesulitan melainkan sebuah tempat, dan tiap biome memuat rentang rarity dari mudah sampai sulit — menggerbanginya ikut mengunci hewan pemula (Kravix Rarity 2, Lilith Rarity 6). ID UNL0014–0016 tidak digunakan ulang. | ||||
| Dicabut bersama UNL0014. | ||||
| Dicabut bersama UNL0014. | ||||
| UNL0017 | Varian Ekspedisi (BPK0009) | Varian Backpack | Reach Level 40 | |
| UNL0018 | Gelar & Border "Level Maksimum" | Kosmetik | Reach Level 42 | |
| UNL0007 | Item Delivery | Social | Reach Hunter Rank Tracker | |
| UNL0008 | Trading | Social | Reach Hunter Rank Warden | |
| UNL0009 | Marketplace | Social | Reach Hunter Rank Moonranger | |
| UNL0010 | Guild / Hunter Association | Social | Reach Hunter Rank Myth Hunter | |
| UNL0011 | Wraith Isle | Biome | — | Reach Hunter Rank Moonranger (lihat GDD-008 Wraith Isle Access, DN-001) |
Dependencies
- GDD-006 — Economy System (Coin Sources, Daily Login Reward).
- GDD-008 — World System (Wraith Isle Access, UNL0011).
- GDD-009 — Player Progression System.
- GDD-010 — Loot & Collection System.
- DN-001 — Hunter Rank.
- DN-010 — Companion System (Crystal reward, fuel).
- DN-011 — Caravan Trade Market (peluang Crystal).
- MDD-003 — Item Master Data (Varian Backpack, gating Unlock Level).
- MDD-001 — Animal List.
- MDD-002 — Weapon List.
- MDD-003 — Item List.
- MDD-005 — Economy & Price List.
- MDD-007 — Loot & Collection Data.